علی دادرس
بازیهای رایانهای بهعنوان یک رسانه جدید و تعاملی در دنیای امروز شناخته میشوند. استفاده از این نوع بازیها تا حدی گسترش پیدا کرده که دیگر کمتر کودک یا نوجوانی را میتوان دید که وقت و بیوقت، درگیر آن نباشد. اما این بازیها، به مرور زمان چهره دیگر خود را نشان دادهاند. پدیدار شدن آسیبهای روانی، ذهنی و اجتماعی بهدلیل استفاده نادرست از آنها، دغدغهها را تا جایی افزایش داد که برنامههایی برای کنترل این عواقب طراحی شود. نخستین کشور، در سال 1994میلادی آمریکا بود و بعد هم اروپا. در کشور ما نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای حدود یک دهه پیش در بنیاد ملی بازیهای رایانهای، زیرنظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی کلید خورد. این روند رو به جلو تا جایی پیش رفت که امروزه میتوانیم ادعا کنیم که در درج پیکتوگرامهای محتوایی روی بسته بندی بازیها رقیب نداریم و میتوان از شدت تأثیرگذاری هر یک از محتواهای آسیب رسان آن بازی مطلع شد. با توجه به تعطیلی مدارس و افزایش اوقات فراغت دانشآموزان که احتمالا بخش زیادی از آن با بازیهای رایانهای پر خواهد شد به بنیاد بازیهای ملی رایانهای کشور رفتیم تا درباره چگونگی انتخاب این بازیها بیشتر بدانیم. آنچه میخوانید خلاصهای از گفتوگو با «رضا احمدی» مدیر نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای است.
بازی گروهی چیز دیگری است
برای اینکه فرزندان گرفتار آسیبهای این نوع بازی نشوند، رضا احمدی مدیر نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای توصیههایی دارد. او میگوید: «علاوه بر توجه به رده سنی بازی و پیکتوگرام، خودتان هم قبل از بازی توسط فرزندتان، خلاصهای از داستان یا نقد آن را بخوانید و با دیگر والدین و فرزندان بزرگتر درباره بازی صحبت یا حتی بازی کنید. متأسفانه بسیاری از والدین بچهها را با بازیها تنها میگذارند. درصورتی که میتوان فرزند را همراهی و درباره بازی با هم تبادل نظر کرد.» او در ادامه به نکته مهمی برای حفظ سلامت و امنیت بازیکنان کم سن و سال اشاره میکند: «برخی بازیهای آنلاین نیازمند تعامل و گفتوگو با سایر بازیکنان است. بنابراین باید فرزندتان را آگاه کنید که اطلاعات شخصی و خانوادگی را به دیگر افراد حاضر در بازی ارائه ندهد و اگر با رفتار یا حرف و پیشنهاد نا متعارفی روبهرو شد حتما به شما اطلاع دهد.»
با توجه به اینکه بچهها وقتی وارد بازیهای رایانهای میشوند، خارج کردن آنها کار سادهای نیست احمدی، پیشنهاد میکند: «برای بازی مدت زمان و محدودیتی قائل شوید و با آرامش اجرای آن را جدی بگیرید. بازیهای رایانهای نباید از دو ساعت در 24ساعت بیشتر شوند و بعد از 45دقیقه اول حتما 10، 15دقیقه استراحت کنند. همچنین بهتر است در کنار این تفریح، از کلاسهای ورزشی و برنامههای هنری استفاده شود. در طول بازی هم از خوردن مواد قندی خودداری کنند. تا حد ممکن تلاش کنید بازیهای رایانهای گروهی انجام شود چون بازیهای تک نفره در دراز مدت باعث منزوی شدن میشود.» نکته قابل تامل دیگری را هم رضا احمدی عنوان میکند: «در پژوهشهای سال 94میانگین سن بازیکنان ایرانی 21سال عنوان شد. درحالیکه در کشورهای توسعه یافته این رقم بالاتر است؛ مثلا در آمریکا میانگین سن 36سال است. وقتی میانگین سن پایین باشد یعنی خانوادهها با فرزندانشان در بازی همراه نیستند و این میتواند زنگ خطر باشد.این خبر را هم بدهم که بهزودی از وبسایت مان رونمایی خواهیم کرد؛ وبسایتی که از طریق آن میتوانید سن، نوع بازی مورد علاقه خود را وارد کنید تا در جست و جو در بانک بازیهای ایرانی و خارجی دارای مجوز یک فهرست مفصل پیش رویتان قرار گیرد. در این سایت، حدود 15هزار بازی موبایلی و 4هزار بازی کنسولی و پی سی معرفی کردهایم. به این ترتیب اگر خانوادهها اهمیت موضوع را درک کرده باشند میتوانند برای هر سلیقهای بازی مناسب انتخاب و خودشان هم فرزندان را همراهی کنند.»
شما پیامکی گنج میخرید؟
دنیای مدرن و دیجیتال امروز، شگرد سارقان و کلاهبرداران را هم تغییر داده است. چند سال بعد از اینکه پای تلفن همراه به خانهها باز شد کلاهبرداریهای پیامکی هم شروع شد. کلاهبرداریهای پیامکی روشهای مختلفی دارد؛ از اعلام برنده شدن در مسابقه تا معاملهها و پیشنهادهای عجیب و غریب، اما بهنظر میرسد یک روش قدیمی دوباره تلاش دارد راهی برای خودش باز کند. هفته گذشته این پیامک که تصویرش را میبینید بهدست 2نفر از خبرنگاران ما رسید. نخستین بار هم نبوده! برای چندمین بار طی چند سال اخیر مشابه این پیامک را روی تلفن همراهمان دیدهایم.
ارسالکننده پیامک معمولا خودش را چوپانی معرفی میکند که در بیابان گنج و دفینهای پیدا کرده و حالا دنبال مشتری میگردد. متن پیامک انصافا خیلی هم وسوسه انگیز بهنظر نمیرسد اما برای خیلیها آن قدر جذابیت داشته که با این پیامکها همه زندگیشان را فروختهاند تا بهاصطلاح صاحب گنجی شوند!
ما جواب این پیشنهاد را به مزاح دادیم (در تصویر میبینید) اما مواردی داشتیم که با اینگونه افراد در جنگلهای تهران قرار معامله گذاشتهاند اما بعد که با کیسه زیر خاکیها به خانه برگشتهاند تازه مطلع شدهاند تمام سکهها به غیراز چند نمونه اولیه، تقلبی است. جالبتر اینکه حدود 4سال پیش با یکی از متهمان بازداشت شده پروندهای مشابه صحبت میکردیم که خودش با خنده و لهجه، قضیه را اینگونه تعریف میکرد: «برای خیلیها پیامک فرستادم که چوپان هستم و گنج پیدا کردهام و نمیدانم به چهکسی بفروشم. بالاخره زن و شوهری با من تماس گرفتند. با لهجه غلیظ با آنها صحبت کردم و خودم را به حماقت زدم. دعوتم کردند خانه تا مثلا در یک رابطه صمیمی از سادگیام استفاده و سکهها را مفت خریداری کنند. وقتی برایم موز آوردند آن را با پوست خوردم تا خیالشان راحت باشد که ساده ساده هستم. خوردن موز را هم یادم دادند و بعد هم کلی سکه تقلبی تحویلشان دادم و با کلی پول واقعی رفتم مثلا روستا!»
امان از درد بیپولی
بودجه بنیاد ملی بازیهای رایانهای نسبت به اهمیت کارش اندک است. مدیر نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای این را عنوان میکند و گلایههایی هم دارد: «اهمیت بازیهای رایانهای در عصر حاضر بسیار مهم اما بودجه ما بسیار اندک است. بیتوجهی به این مهم میتواند آینده فرد و در پی آن جامعه را تهدید کند. با تمام محدودیتها و کمبودها، با آموزش و پرورش برخی استانها مانند البرز و اصفهان همکاریهایی را شروع کردیم تا مربیان و معاونان پرورشی اطلاعاتشان درباره بازیهای رایانهای بیشتر شود و بتوانند پاسخگوی سؤالات دانشآموزان باشند.» اما او به این سؤال که «با تمام اهمیت این بازیها چرا تبلیغات تلویزیونی و محیطی زیادی درباره حتی نوع انتخاب بازیها دیده نمیشود» اینطور پاسخ میدهد: «بودجه محدود است. صدا و سیما برای تبلیغات مبالغ بسیار زیادی اعلام کرده است و به همین دلیل ما امکان اطلاعرسانی کامل به مردم را نداریم. درصورتی که بسیار موضوع حیاتی است. عجیبتر اینکه در برنامهای تلویزیونی که جمعهها پخش میشود بارها دیدهام که بازیهای خارجیای تبلیغ میشود که برخی از آنها در نسخههای اصلی خود صحنههای غیراخلاقی و نامناسبی دارند. نمیدانم چطور مجریان، مخاطب را به استفاده از آن بازیها تشویق میکنند. اما ما فرصت معرفی بازیهای سالم ایرانی را که با تمام محدودیتها برای تولید آنها تلاش شده نداریم!»
چه سنی
چه بازیای؟
علاوه بر پیکتوگرام روی بازیها، چه در نوع ویدئویی و چه موبایلی، مشخص شده که آن بازی برای چه سنی مناسب است. بازیها توسط ESRA به 5رده سنی تقسیم شده است. این ردهبندی سنی در محصولات موجود بازارهای اینترنتی معتبر و پر مخاطب هم لحاظ شده است.
سنی است که کودکان میل زیادی به تقلید رفتار بزرگ ترها دارند و تأثیر زیادی از محیط میگیرند. میتوان گفت اساس شخصیت فرد هم در این سنین پایه ریزی میشود. دیدهها و تجربیات کودک به بسیاری از تصاویر ذهنی شکل و حتی تعریف او از زیبایی را تحتتأثیر قرار میدهد. بنابراین تماشا یا انجام بازیهایی با محتوای آسیبزا تأثیر بسیار ناگواری روی فرد میگذارد.
هنوز شخصیت به درستی شکل نگرفته و کودک با اینکه لغات و واژههای زیادی را یاد گرفته اما هنوز معنای بسیاری از آنها را نمیداند و بهتر است از بازیهایی با دیالوگهای نامناسب استفاده نکند. ترس کم و معمولی میتواند در محتوای بازی این کودکان قرار گیرد تا هم حس هیجان و کجکاوی آنها را ارضا و هم آنها را برای مقابله با چنین وضعیتهایی در دنیای واقعی آماده کند.
آخرین تغییرات ساختاری روانی که معمولا از یازده تا دوازده سالگی آغاز میشود، در چهارده تا پانزده سالگی به پایان میرسد. این سن، سن بلوغ و تغییرات بیولوژیک است. انجام بازیهای رایانهای و تجربه برخی حرکات خشن بهصورت مجازی میتواند تا حدی هیجانهای نوجوانان را تخلیه کرده و به برخی نیازهای آنها پاسخ دهد. کودکان در این سن میتوانند بین دنیای واقعی و عالم خیال تفاوت قائل شوند. بنابراین بازیهای ترسناک هم مشکل زیادی ندارند.
زمان تعمق و تفکر است و میل برقراری ارتباط با جنس مخالف، افت تحصیلی، سوء مصرف مواد، رفتار بزهکارانه و افسردگی در این دوره سنی نگرانکننده میشود. از طرفی شکل گرفتن شخصیت، وجود آزادی و قرارگرفتن در معرض انتخابهای گوناگون، از مشخصات این رده سنی است. این رده سنی تا حد زیادی به تعریف از خود دست پیدا کرده و شخصیتشان شکل گرفته است. بنابراین میتوانند بازیهای ترسناک، خشن کارتونی، فانتزی و واقعی را انجام دهند و تأثیرات منفی آنها را با آگاهی خود خنثی کنند.
شخصیت فرد شکل گرفته، دوران مدرسه به پایان رسیده و تقریباً چشمانداز زندگی او مشخص شده است. پیشبینی میشود که فرد در این رده سنی، بسیاری از بازیهای رایانهای با محتواهای متفاوت را میتواند انجام دهد و از نظر روانی با مشکل خاصی مواجه نشود.
ESRAچیست؟
Entertainment Software Rating Association نام نظامی است که زیرنظر بنیاد ملی بازیهای رایانهای در ایران فعالیت میکند. این نظام بازیها را براساس محتواهای آسیب زا و از سه دیدگاه روانشناسی، جامعه شناسی و علوم و معارف اسلامی بررسی و ردهبندی سنی میکند. شرکتهای ناشر هم فقط میتوانند تولیداتی را که مورد بررسی این نظام ردهبندی سنی قرار گرفته و دارای مجوز است بهطور قانونی برای فروش در بازار عرضه کنند.ESRA در بنیاد بازیهای رایانهای از سال 87بهطور جدی کارش را شروع کرده است. بررسی و تأییدیه شورا و ارائه مجوز طی یک تا دو روز انجام میشود. در خاورمیانه، ایران نخستین کشور دارای نظام ردهبندی بازیهای رایانهای است و در آسیا هم فقط کرهجنوبی و ژاپن این نظام را دارند. البته شاید در کشورهای دیگر قوانین، سختگیرانهتر اجرایی میشوند؛ مثلا در کرهجنوبی اگر فروشنده بازیهای رایانهای محصولی را آگاهانه و نامتناسب با سن بازیکن بفروشد به مجازات و جرائم نقدی سنگینی محکوم خواهد شد. در کشور ما هم ردههای سنی به 5دسته اصلی +3، +7، +12، +15و +18تقسیم شده است.
پیکتوگرام
وقتی قصد خرید یک بازی را دارید پیش از هر چیز باید به پیکتوگرام و سن مجاز نوشته شده روی آن توجه کنید. پیکتوگرام در دنیا فقط در ایران مرسوم است، اما ببینیم که شما را چطور با مناسب بودن یا نبودن انتخابتان آشنا میکند.
میزان شدت تأثیرگذاری بازی را روی مخاطبان، در زمینه دخانیات و موادمخدر مشخص میکند. وجود دخانیات و موادمخدر، میزان، تکرار و یا استفاده از آن و... در این بازی، توسط کارشناسان بررسی و بر همین اساس ستاره میگیرد. در واقع هر چه تعداد ستارهها بیشتر باشد به این معنی است که استفاده از مواد دخانی و مخدر بیشتر در بازی وجود دارد.
میزان شدت خشونت در هر یک از بازیها را در این پیکتوگرام میبینید. اگر همه ستارهها روشن باشد؛ یعنی شما با یک بازی کاملا خشن مواجه هستید. تکرار و تنوع صحنههای خشونت آمیز، میزان پاشیده شدن و حجم خون موجود در بازی، استفاده از سلاحهای متنوع سرد و گرم و دعوا و درگیری، میزان ستارهها را مشخص میکنند. پس بهتر است قبل از خرید، به سن بازیکن توجه کنید.
به سادگی یا سختی بازی تأکید دارد؛ مثلا شاید یک بازی رده 3+ مناسب برای همه سنین باشد و محتوای آسیب رسان هم نداشته باشد، ولی سبک بازی، مهارت زیادی بخواهد و برای افراد مبتدی مناسب نباشد. با توجه به این ستارهها، خانواده حق انتخاب بهتری و متناسب با مهارت فرزند خود را پیدا میکند.
تعداد ستارههای این نشانه، میزان شدت ترس را مشخص میکند. محدودیت دید و تاریکی، محیطها و فضاهای مخروبه، صداهای محیط با منبع نامشخص، مواجهه با انواع هیولاها، اتفاقات ناگهانی و... از معیارهایی است که میزان شدت تأثیرگذاری عناصر ترس را روی بازیکنان مشخص میکند. تکرار و تنوع در صحنههای ترسناک بازی باعث بیشتر شدن ستارههای این پیکتوگرام میشود. خانوادههایی که فرزندان آنها دچار استرس و اضطراب هستند بهتر است بازیای را انتخاب کنند که ستارههای کمتری دارد.
ستارههای این پیکتوگرام شدت ناهنجاریهای اجتماعی بازی شما را نشان میدهند. در این بازی شاید برای واقعی شدن صحنهها از کلمات خیلی مناسبی استفاده نشده باشد، موسیقیهای ناهنجار و رفتار خارج از عرف نیز در بالا رفتن امتیاز ناهنجاریهای اجتماعی تأثیرگذار
است.
اتفاقات ناگوار و ناامیدکننده و کارهایی که باعث عذاب وجدان یا پوچی در بازیکن میشود تعداد ستارههای این بازی را مشخص میکند. در واقع این پیکتوگرام میزان انتقال حس یأس و ناامیدی هر یک از بازیها را روی بازیکنان نمایش میدهد.
پنج شنبه 10 خرداد 1397
کد مطلب :
18450
لینک کوتاه :
newspaper.hamshahrionline.ir/ovlX
+
-
کلیه حقوق مادی و معنوی این سایت متعلق به روزنامه همشهری می باشد . ذکر مطالب با درج منبع مجاز است .
Copyright 2021 . All Rights Reserved