رقابتهای واقعی در ورزشهای مجازی
ورزشهای الکترونیک در ایران با چالشهای فرهنگی و اقتصادی روبهروست
سحر جعفریان-روزنامهنگار
درحالیکه روی کاناپه 2نفره لم دادهاند، چشم دوختهاند به مانیتور بزرگی که در فاصله کمتر از 2متریشان قرار گرفته است. با یک دست «گیمپَد» (وسیله کنترلکننده بازی در کنسول یا پیاس) را کنترل میکنند و با دست دیگر تهمانده تنقلات روی میز مقابل را در دهان میگذارند. حسگر گیمپد، با لرزشی کوچک به یکی از گیمرها میفهماند در موقعیت پیروزی قرار گرفته است. او نیز هیجانزده، قدری به جلو خم میشود و انگشتان 2دستش را روی دکمههای محدود دسته، آرایشِ حمله میدهد. با فشردن هر دکمه، در جهت حرکت کاراکتر بازی(فیفا2020) به اطراف تکان میخورد. بازیکن مورد علاقهاش در گیم، به دروازه که نزدیک میشود او نیز گویی به پیشواز گل پیروزی رفته باشد، از روی کاناپه بلند میشود. ثانیهای بعد با وارد شدن توپ درون دروازه، فریادکنان، شادی میکند. این تصویر و تصور اغلب ما از بازیهای ویدئویی مختلف و گیمرهای در اصطلاح «بازیخور» است. تصویر و تصوری که با توجه به پیشرفتهای گسترده تکنولوژی در صنعت سودآور ویدئوگیم یا بازیهای دیجیتال، باید مورد دگرگونی قرار گیرد؛ چراکه حالا از گیم بهعنوان ورزشی الکترونیک در رشتههای مختلف و از گیمرها یا بازیخورها بهعنوان بازیکنان حرفهای ورزشهای الکترونیک یاد میکنند که تخصصشان در ارائه بازی، ضمن افتخارآفرینی جهانی، توسعه دستاوردهای ورزشی نوین، جذب سرمایههای اجتماعی و اقتصادی، گردش مالی ویژهای را نیز به همراه دارد. در همین ارتباط با مصطفی محمدی، مسئول کمیته ورزشهای الکترونیک استان تهران و پریا معارفی و حسن پاجانی، از قهرمانان رده جهانی ورزشهای الکترونیک به گفتوگو نشستهایم.
ورزشهای الکترونیک؛ از کی و کجا؟
مصطفی محمدی، مسئول کمیته ورزشهای الکترونیک استان تهران در ابتدای گفتوگو به تاریخچه ورزشهای الکترونیک در جهان و ایران اشاره میکند و میگوید: «تاریخچه ورزشهای الکترونیک یا «ایاسپورت» در جهان به حدود20تا25سال پیش بازمیگردد. به زمانی که طراحی و ساخت کنسولهای بازی مورد استقبال گسترده قرار گرفت. از سویی، توسعه اینترنت و دستیابی به سرورهای جهانی، باعث شد که استقبالکنندگان از بازیهای دیجیتال به رقابتهای فرامرزی بپردازند؛ ویژگیای هیجانانگیز که بر جذابیتهای این صنعت نوپا میافزود؛ بهطوری که شرکتهای بازیساز با توجه به گرافیک خارقالعاده فضای بازیها، زیرساختهایی بر پایه فناوری و دانش واقعیت مجازی، تبلیغات و پشتیبانیهای همهجانبه به فکر برگزاری لیگ و مسابقات جهانی در انواع مختلف بازیها پرداختند که نخستین آنها در شرق آسیا و بهویژه کشورهای کرهجنوبی و ژاپن بود. در ایران نیز تا آن زمان گیمرهای زیادی در گیمنتها سرگرم بازی بودند. حتی بین خودشان جام محلی یا دوستانه هم برگزار میکردند. آن روزها، گیمنتها یکی از شلوغترین مراکز تفریحی بود که البته با توجه به عدمفرهنگسازی مناسب و معرفی درست بازیهای رایانهای، تا مدتها مورد بیمهری خانوادهها قرار گرفته بود؛ هر چند هنوز هم به توفیقات مطلوب و درخوری دست نیافتهایم. با این حال، کمیته ورزشهای الکترونیک بهصورت رسمی از سال1385 زیرمجموعه فدراسیون ورزشهای همگانی فعالیت خود را آغاز کرد و تا سال1390 که به عضویت فدراسیون جهانی ورزشهای الکترونیک درآید، سالانه مسابقات قهرمانی برگزار کرده و میکند. هماکنون ما تیم ملی ورزشهای الکترونیک را داریم که در بخش بانوان نیاز به حمایتها و برنامهریزیهای زیاد دارد.»
ورزش الکترونیک مانند هر ورزش دیگر
محمدی در ادامه صحبتهایش، از تفاوت ورزش الکترونیک با بازی رایانهای و البته پیامدهای منفی ورزشهای الکترونیک مانند هر رشته ورزشی دیگر میگوید: «ورزشهای الکترونیک با توجه به دیجیتال شدن جنبههای مختلف زندگی در عصر حاضر، جایگاه خود را در جهان یافتهاند. این در حالی است که طبق تعریف فدراسیون جهانی ورزشهای الکترونیک هرگونه رقابتی که با استفاده از ابزار و تجهیزات الکترونیکی و دیجیتال ایجاد شود، ورزش الکترونیک نام میگیرد. این وجه اصلی تفاوت ورزش با بازی الکترونیک است. ورزشهای الکترونیکی که ما امروزه شاهد افزایش رشتهها و ژانرهای آن از فوتبال، شطرنج، پینگپنگ، بسکتبال، اتومبیلرانی و موتورسواری تا رقابتهای استراتژیک، بقا، مبارزهای و گروهی هستیم. با این اوصاف، این ورزش پرطرفدار مانند هر ورزش واقعی و فیزیکی دیگر اگر مورد افراط یا آموزشهای ناقص و غیراستاندارد قرار گیرد، نهتنها سودمند نیست که مضر نیز محسوب میشود؛ بهعنوان مثال همانقدر که اگر یک فوتبالیست حرفهای طبق برنامه مربی خود عمل نکند، دچار آسیبهای جدی خواهد شد، یک ورزشکار الکترونیک هم اگر طبق برنامه آموزشی استاندارد پیش نرود، دچار آسیبهای جسمی و روحی میشود. پس قبل از پرورش هرگونه استعدادی ما نیاز به سواد آن استعداد و آموزش علمی در ارتباط با آن داریم که در مورد ورزشهای الکترونیک میتوان از 2پیشنیاز ضروری با عنوان سواد رسانه و نیز آموزش مبتنی بر علم یاد کرد.» در کمیته ورزشهای الکترونیک آنها با همکاری کمیته «حرکات اصلاحی» فدراسیون ورزشهای همگانی بهدنبال شناسایی آسیبها و ناهنجاریهای جسمی این رشته بوده و از سویی، در حال آموزش و آگاهیبخشی با موضوع آسیبهای روانی هم هستند.
موانع یک ورزش مدرن و پولساز
محمدی همچنین با تأکید بر دستاوردهای طلایی قهرمانان ایرانی در صنعت ورزشهای الکترونیک، از موانع رشد و چالشهای این ورزش مدرن در ایران یاد میکند و میگوید که «یکی از بزرگترین موانع و چالشهای آنها در معرفی و رونق ورزشهای الکترونیک، موضوعات مرتبط با زیرساخت و سختافزار از طراحی و ساخت تجهیزات پیشرفته گرفته تا محدودیتهای اینترنت است که همگی از ملزومات اولیه این ورزش مدرن محسوب میشوند. بهعنوان مثال شرکتی نداریم که دستگاه متناسب با ورزشهای الکترونیک بسازد یا بازیسازها به دلایل مختلف از عدمبرخورداری از امکانات گرفته تا پشتیبانیهای مالی محدود، توانایی طراحی یک بازی دیجیتال (رشته ورزشی الکترونیک) را ندارند و مهمتر اینکه دسترسی به اینترنت ویژه ورزشهای الکترونیک نیز آنقدر محدود است که وسط یک مسابقه جهانی (مسابقه جهانی شطرنج الکترونیک) برق میرود(!) یا اینکه آنقدر سرعت اینترنت پایین (پینگ بالا) است که بازیکن ورزش الکترونیک ما، حرکت بازیکن رقیب در آن سوی جهان را دقایقی بعد از انجام حرکت مشاهده میکند! از دیگر موانع رشد و پیشرفت در ورزشهای الکترونیک که اتفاقاً بسیار هم در آن استعداد و ظرفیت انسانی مناسب داریم، فرهنگسازی است. ما نیاز به بازتعریف بازیهای رایانههای و چگونگی تبدیل آن به ورزشهای الکترونیک داریم. واضح است که جهان رو بهسوی واقعیت مجازی یا همان «وی آر» حرکت میکند و ما نیز باید از امتیازهای اجتماعی و اقتصادی این حرکت جهانی در راستای اهداف خود بهرهمند شویم. این بازتعریف و فرهنگسازی باعث میشود تا هم توجه عموم و هم توجه مسئولان مربوطه نسبت به دستاوردهای مهم ورزشهای الکترونیک، جلب شود. آنجاست که نگاه خانوادهها به ورزشهای الکترونیک، تغییر میکند و نخستین گامها برای جذب سرمایهگذاریهای دولتی و خصوصی برداشته میشود.»
حالا راهکار چیست؟
البته محمدی راهکارهایی هم برای رفع موانع پیشنهاد میدهد. او در اینباره میگوید: «طبق آخرین آماری که از سوی بنیاد بازیهای رایانهای منتشر شده هماکنون حدود 40میلیون نفر (بیشتر در رده سنی 15تا 30سال) از خدمات بازیهای رایانهای در ایران به شیوههای گوناگون استفاده میکنند، اما آمار دقیقی از گیمرهای حرفهای نداریم. گیمرهای حرفهای که با توجه به علاقه و استعدادشان آن هم بدون دریافت آموزشهای تخصصی، در حال رقابتهای آنلاین و جهانی هستند. یکی از مهمترین راهکارهایی که میتوان پیشنهاد داد تا ورزش الکترونیک در مسیر درست و سودآور قرار گیرد، شناسایی استعدادها و کلوبگیمرهای حرفهای است. راهکار دیگر میتواند تربیت و پرورش مربیهای متخصص باشد که این مورد قرار است از بهمنماه اجرایی شود. حمایت از بخش خصوصی در راهاندازی باشگاه و برگزاری لیگ نیز مؤثر است. در مورد این راهکار باید عرض کنم هماکنون از باشگاههای ورزشهای الکترونیک (با سازوکار آکادمی) حمایتهایی مانند بخشودگی مالیاتی و تعیین تعرفههای برق و آب انجام میشود. دسترسی به اینترنت ویژه ورزشهای الکترونیک هم حائز اهمیت است که در این زمینه هم شاهد راهاندازی اپلیکیشن «رادار بازی» بودیم، ولی واقعیت این است که هنوز با استانداردها فاصله داریم. استفاده از ظرفیت معلولان علاقهمند به ورزشهای الکترونیک در کنار اسپانسرینگ، برندسازی، بازاریابی، تمرکززدایی و توسعه فعالیت در سایر شهرها و تعیین متولی واحد با هدف جلوگیری از موازیکاریهای اداری نیز باید مورد توجه قرار گیرد.»
مکث
قهرمانان چه میگویند؟
حسن پاجانی، دانشجوی رشته نرمافزار است که تاکنون عناوین بینالمللی نقره مسابقات آسیایی2018، چهارم جهان در2019 و قهرمانی جهان در سال2020و2023 را کسب کرده است. او میگوید: «از کودکی علاقهمند به بازیهای رایانهای بودم و اغلب اوقات با آنها سرگرم میشدم. بعد از مدتی فضای بازیها از جهت امکانات و طراحیشان باعث شد تا به دنیای نرمافزار ورود کنم. میخواهم قهرمان بازیهای الکترونیک باشم؛ آن هم درحالیکه علم و دانش تولید زیرساختهای آن را داشته باشم. ورزشهای الکترونیک آنقدر گسترش پیدا کرده که ضمن تخصصی شدن، ادبیات منحصر به فرد خود را نیز دارد. بهاصطلاحات و حروف اختصاری این ورزش دقت کنید. گستردگی آن در کمتر ورزشی دیده میشود.» این قهرمان ادامه میدهد: «استعدادهای خوبی در ایران داریم؛ استعدادهایی که هر کدامشان میتوانند سبب رونق اقتصادی و جذب سرمایه شوند. درحالیکه هنوز این ورزش تکنولوژیمحور، در ایران مورد حمایت جدی و پیوسته قرار نمیگیرد.» پریا معارفی، کارشناس طرح و برنامه است که بهتازگی عنوان قهرمانی مسابقات جهانی دانشجویان در این رشته را کسب کرده است. او درباره ورزشهای الکترونیک میگوید: «ورزشهای الکترونیک نیاز به فرهنگسازی دارند. فرهنگی که بگوید این ورزش یک ورزش جدید است و تفکیک دختر و پسر ندارد. برای شکوفایی بیشمار استعدادهایی که در این زمینه وجود دارد به حمایت از ایجاد شرایط درآمدزایی تا دسترسی به سرویسهای اینترنتی مناسب گیمینگ نیاز است. داخل پرانتز این را هم بگویم که بانوان بااستعداد در این رشته ورزشی به حمایتهای بیشتر و خاصتری هم نیاز دارند؛ مانند باشگاههای اختصاصی.»