
ایران در جنگجهانی بازیها
گپ و گفت با عضو هیئتمدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره تاثیر بازیها بر جامعه

بازیها، یکی از نیازهای اصلی و محوری کودکان هستند که بنابر تحلیلهای نظری و آزمونهای عملی و پیمایشی گوناگون، نقش بسیار ویژه و مهمی در آموزش ارزشها، هنجارها و نیز توسعه و تقویت حافظه، قوای جسمانی و عقلانی آنها ایفا میکنند. بازیهای رایانهای که امروزه، در حد بسیار وسیع و شتابندهای در کل جهان مرسوم شدهاند، یکی از انواع بازیهای مورد نیاز کودکان عصر حاضر به شمار میآیند که هر یک از آنها براساس مبانی خاص طراحی و به بازار ارائه شدهاند. توجه به این بازیها و مبانی تولید آنها، میتواند ضمن تشریح و تحلیل سیاستهای مصرفی و اهدافشان، قدرت تاثیرگذاریشان را به خوبی مدیریت کند. در ایران نهاد متولی و مستقیم در ارتباط با تولید، تنظیم و نظارت بازیهای رایانهای، بنیاد ملی با همین عنوان است که حدود 16 سال از عمر فعالیتهای متنوع آن میگذرد. به همین بهانه با سید صادق پژمان، عضو هیئت مدیره (مدیرعامل سابق) بنیاد ملی بازیهای رایانهای ایران، گفت و گو کردهایم که در ادامه میخواهیم خواند.
صادرات بازیهای ایرانی موبایلی
برای مرور تاریخ بازیهای رایانهای در ایران بعد از خاطرهبازی با تعداد محدودی از بازیهای کلاسیک دهه70 باید به اواسط دهه 80 رجوع کرد. به زمانی که بنیاد ملی بازیهای رایانهای به عنوان نهادی فراسازمانی (مشارکت چندین نهاد دولتی در آن) زیرمجموعه وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و با مصوبه شورای عالی انقلاب فرهنگی شکل گرفت تا صنعت نوپای بازیهای هیجانانگیز دیجیتال ضمن بومیسازی، رونق گیرد. سید صادق پژمان، عضو هیئت مدیره (مدیرعامل سابق) بنیاد ملی بازیهای رایانهای ایران در این باره توضیح میدهد:« فراسازمانی بودن بنیاد ملی بازیهای رایانهای از آن روست که موضوع بازیهای رایانهای یک موضوع چند وجهی شامل هنر، رسانه و صنعت است و بسیاری از نهادها و دستگاههای دولتی و رسمی را درگیر تعاملات میکند. با توجه به این اهمیت چند وجهی، دولت و حاکمیت از ابتدا، بر سرمایهگذاری حوزه بازیهای رایانهای متمرکز شد تا زیست بوم غنی ایرانی شکل بگیرد. هر چند این زیست بوم با کمی فاصله نسبت به سایر کشورها، شکل گرفت اما بتدریج ساز و کار راهاندازی استودیوهای بازیسازی و شرایط آموزش به علاقمندان این عرصه، پیش رفت. این در حالی بود که روزانه به تعداد بازیکنان و مصرف کنندگان این بازار افزوده میشد و پژوهشگران و محققان بسیاری نیز دست به کار شدند تا شیوههای تولید و نحوه مصرف این صنعت را مورد مطالعه و بررسی دقیق قرار دهند. توسعه بازار مصرف بازیهای رایانهای ایران از افزایش 2 برابری جمعیت بین سالهای 1388 تا 1400 و همچنین تولید 100 تا 150 بازی موبایلی به صورت سالانه خبر میداد؛ بازیهای رایانهای قابل قبول که بسیاری از آنها صادر هم میشد. در مجموع میتوان گفت که صنعت بازیهای رایانهای در ایران روند رو به رشدی داشته است.»
استراتژی، ورزشی و معمایی؛ ژانر پرطرفدار
پژمان در ارتباط با ژانرهای تولیدی بازیهای رایانهای در ایران میگوید: «بازیسازان داخلی در ایران بر خلاف تصورعموم،بیشتر بازی هایی در ژانرهای معمایی ، ورزشی و استراتژی تولید می کنند . معاونت پژوهش بنیاد طی 10 سال هر 2 سال یک بار، پیمایشهایی را با رویکرد سنجش مصرف بازیهای رایانهای داخلی و خارجی انجام داده است که بر مبنای آنها، ژانر پرطرفدار بازی رایانهای در ایران بیشتر بازیهای معمایی، ورزشی و استراتژی است. به بیانی دیگر، درصد قابل توجهی از بازیکنان ایرانی به بازیهای رایانهای خشن تمایلی ندارند و ذائقهشان به دور از از فضاهای خشونتآلود است. لازم به ذکر است که بنیاد ملی بازیهای رایانهای ایران، نظام بومی ردهبندی سنی (اِسرا) ویژه مصرف کنندگان بازیها را براساس قوانین و ارزشهای موجود، طراحی کرده است. نظام ردهبندی سنی ضمن تحلیل نوع و موضوع بازیها براساس شاخص ها و موضوعات مختلف توصیه می کند که کدام بازی با چه محتوایی مناسب سن و شرایط مخاطب است. بدین شیوه، مخاطب و مصرف کننده میتواند درون مایه سرگرمیهای مدرن و دیجیتال خود را تعریف و ساماندهی کند.»
هر محصول رسانهای می تواند ، آسیبزا باشد
مدیرعامل سابق بنیاد ملی بازیهای رایانهای ایران، در پاسخ به سوال تا چه میزان بازیهای رایانهای خشونتآمیز میتوانند فضای جامعه را به سوی ناامنی و جنگافروزی پیش ببرند، میگوید:« رسانهها انواع گوناگونی دارند از رسانه های مکتوب گرفته تا رادیو و تلویزیون ،سینما و شبکه های اجتماعی، میتوانند خروجی های آسیبرسان ومروج خشونت تولید کنند. در واقع هر یک از این رسانهها میتوانند سبک و رژیم مصرف رسانه ای مخاطبین خود را مختل کنند و یا منظومه فرهنگی و ارزشی خود را القا کنند. یکی از این رسانهها و شاید کاملترین رسانه ، بازیهای رایانهای هستند که تمام ظرفیت های رسانه های قبل از خود را دارند و از بعد تاثیر گذاری قدرتمند تر هستند در این میان، آنچه مهم است، سواد رسانه و به صورت ویژهتر، سواد بازی است. مخاطب و مصرف کننده باید نسبت به ابعاد، کارکرد، آثار و پیامدهای استفاده از انواع رسانه و یا رسانه محبوب خود، آگاه باشد. با این آگاهی، مخاطب قدرت تحلیل و در شرایط لازم، قدرت دفاع از خود در برابر آن رسانه را خواهد داشت و اینگونه دیگر در مقام یک مصرف کننده صِرف باقی نمیماند. در واقع مخاطبی که سواد رسانه و سواد دیجیتال داشته باشد، منفعل نیست و رویکرد و نگاه انتقادی خواهد داشت. با این رویکرد و نگاه، از تاثیرپذیری کامل در امان خواهد ماند و هر زمان که متوجه آسیبزایی رسانه و محصولات آن شود، قدرت دفاع دارد. بنابراین، یک مصرف غلط، در همه شئون و در قبال همه رسانهها، آسیب آفرین خواهید بود. و این اصلا مختص به بازی های دیجیتال نیست و نباید بازی هراسی کرد بنا بر همین دلایل است که نظام ردهبندی سنی و پلتفرم هایی برای تحلیل زوایای بازی ها در دستور کار و اولویت بنیاد ملی بازیهای رایانهای بوده است.»
شناسایی و توجه به ظرفیتهای آموزشی بازیها
پژمان، همچنین با تاکید بر اهمیتبخشی به جنبههای آموزشی و فرهنگی بازیها و بازیهای رایانهای میگوید:« جایگاه و قدرت بازیها با توجه به جذابیتهایی که در بر دارند در همه جهان شناخته شده است. سهم مهم و عمده این جایگاه و قدرت به تاثیر گذاری بازیها باز میگردد. به همین سبب در حال حاضر، بازیهای هدفمند و جدی در صنعت جهانی گیم، مورد توجه بسیاری از تولیدکنندگان و بازیکنان قرار گرفته است. در ایران نیز بازیهای رایانهای با رویکرد آموزشی و تولید روزافزون بازیهای هدفمند و جدی همراه است. آموزش علمی و عملی اگر با ارزش افزوده بازیهای مدرن و دیجیتال تلفیق شود، تاثیرگذاریشان به توان چند 10 برابری میرسد. حالا اگر این آموزش و بازی را از سنین پایه آغاز کنیم، این توان چند 10 برابری، نهادینه خواهد شد. در واقع همگی این موارد به ظرفیتها و پتانسیلهای فوقالعاده بازیهای رایانهای مرتبط است که همان طور که پیشتر اشاره کردم باید با سواد رسانه و سواد بازیهای دیجیتال توامان باشد تا دستاوردهای آن از بازی درمانی گرفته تا ارتقای هوش و موضوعات شناختی در زندگی فردی و اجتماعی افراد، نمایان شود. واضح است که اگر این سبک از آگاهی در برابر فضاهای مجازی و بازیهای آن در فرد، خانواده و نظام آموزشی در سطح کلان وجود داشته باشد، «نظارت» جای «کنترل» را خواهد گرفت و بازیکنان توانایی تحدید مصرف خود را پیدا میکنند.»
به آموزش تحصیلی و دانشگاهی نیاز است
صحبتهای پایانی عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای ایران به اهمیت آموزش نیروی متخصص بازیساز اشاره دارد. او در این باره میگوید:« آموزش تخصصی بازیسازی بسیار اهمیت و ضرورت دارد. چرا که در این حوزه پای هنر، فناوری و اقتصاد در میان است و لازم است که افراد آموزشهای نظری و مهارتی متنوعی را دریافت کنند. بخش مهمی از سند ملی بازی که شورای عالی فضای مجازی، سالهای 1393 تا 1394 بررسی و ابلاغ کرد، به آموزش مبانی بازیسازی توسط وزارت آموزش و پرورش و وزارت علوم اشاره دارد. یعنی نظامهای آموزشی کشور باید این صنعت را به رسمیت بشناسند ودر راستای پیشرفت این زیست بوم در کشورکه هم تولید ارزش انجام می دهد و هم گردش مالی قابل توجه دارد، گام بردارند. اما تاکنون این اتفاق به آن شکل که ترسیم و ابلاغ شده بود، نیفتاد و اغلب افراد علاقمند و دارای استعداد در آموزشگاههای خصوصی و یا انیستیتو ملی بنیاد دورههای آموزشی را سپری کردهاند. البته در مقطع کارشناسی یک مرکز علمی کاربردی، مدتیست که بازیسازی آموزش داده میشود اما در مقاطع تکمیلی، این امکان فراهم نیست. این در حالی است که باید توجه داشته باشیم، حجم تولیدات ما در حال افزایش است و تعداد بازیهای رایانهای تولید داخل در کلاس صادراتی، کم نیستند پس به رسمیت شناختن و گنجاندن دورههای آموزشی آن در مقاطع تحصیلی و دانشگاهی، ضروریست و نیاز به یک برنامهریزی کلان دارد تا بهره فرهنگی (شناساندن ارزشهای ایرانی-اسلامی) و ارزش افزوده (گردش مالی این صنعت در برابر صنایع دیگر رسانهها بسیار قابل توجه است) حاصل از آن به رونق عمومی کشور انجامد.
موانعی برای پیشرفت و رقابت جهانی
پژمان از موانع صنعت بازیهای رایانهای ایران برای تولیدات بیشتر و رقابت جهانی با هدف اشاعه ارزشهای فرهنگی و اجتماعی نیز میگوید:«طیف تولید کنندگان بازی در ایران عموما جوانان 20 تا 30 سال هستند که به عنوان شخصیت حقیقی در قالب شرکت یا ساختار حقوقی قرار نگرفتهاند و مشکلات متعددی دارند. مالیات، بیمه و نظام وظیفه پسران (عدم طراحی طرح جایگزین نظام وظیفه) افراد بازیساز هم به نوعی مانع در این صنعت تلقی میشود. عدم امکان استفاده از تسهیلات و منابع مالی ارزان قیمت از اعطای وامها گرفته تا حمایت و اعتماد سرمایه گذاران به بازیسازان برای تولیدات بیشتر و بهتر از دیگر موانع این صنعت است. عدم رعایت قوانین کپی رایت هم از سویی دیگر برای بازایسازان مانع ایجاد میکند. کمک برای تبلیغات و پیوستهای اطلاعرسانی هم که همیشه جای خالیاش در حیطه بازیهای رایانهای ایرانی به عنوان یک صنعت دانش بنیان دیده میشد و در عمل از تبلیغات گسترده و ارزان از سوی رسانههای موثر خبری نیست. حتی در مورد سکوی توزیع بازیهای رایانهای نیز قوانین جامعی وجود ندارد. مجموع این موانع به علاوه معرفی و پشتیبانی نکردن از موضوع ورزشهای الکترونیک ( بازیکنان حرفهای بازیهای ورزشی و رایانهای که در سایر کشور عضو باشگاههای مخصوص هستند و به عنوان بازیکن تیم ملی حمایت مادی و معنوی میشوند) ظرفیتهای این صنعت را ناشناخته و محدود کرده است. در بسیاری از کشورها یک بازی با کلی سرمایه و حمایت تولید میشود و بعد کمپینهای تبلیغاتی به معرفی آن در سطح جهانی میپردازند و توزیع آن به صورت گسترده و فراگیر آغاز میشود. این در حالیست که شاید محتوای آن بازی چندان مناسب هم نباشد در حالی که در ایران بازیهای مناسبی تولید میشود که اغلب با وجود این موانع در مراحل تجاری سازی شکست می خورند .»
عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای ایران، در ادامه از اهمیت توجه به آموزش دانش رسانهای و سواد بازیهای رسانهای با هدف تولید باکیفیت و متناسب با فرهنگ جامعه، میگوید:« به رسمیت شناختن ظرفیتهای بالقوه بازیهای رایانهای و از سویی توجه به موضوع سواد رسانه و آموزش این نوع از دانش به گروه مخاطبان، از جمله نخستین گامهاییست که میتوان به سوی تولیدات باکیفیت و متناسب با فرهنگ جامعه و همچنین به کم کردن آسیبپذیری از بازیهای غیرمرغوب شامل بازیهای خشونتآمیز و یا غیر فرهنگی، برداشت. باید مسئولان مرتبط در سازمانهای مختلف، موضوع سواد رسانه را جدیتر از پیش پیگیری و آن را از حالت فانتزی و غیرضرور، خارج کنند. در این شرایط می توان از آسیبپذیری در برابر بازیهای رایانهای خارجی که از مبادی غیرقانونی وارد و کپی میشوند هم مصون ماند. ضرورت پرداختن به آموزشِ چگونگی مصرف رسانهها و محصولاتشان در دوران شیوع کرونا، نمود بیشتری یافت. در آن دوران بنا بر ضرورت آموزشهای مجازی و آنلاین، بسیاری از کودکان در مواجه مستقیم و اغلب گسترده فضای مجازی قرار گرفتند.