جنایات واقعی به تقلید از آدمهای مجازی
کشورهای مختلف چه قوانینی برای جلوگیری از تأثیر سوء بازیهای رایانهای خشن دارند؟
در 19فوریه 1997وقتی جوانی تحتتأثیر بازی رایانهای «دو» با یک اسلحه شاتگان وارد مدرسه خود شد و 2نفر را با اسلحه کشت و 2 نفر دیگر را مجروح کرد، جهان برای نخستین بار از شدت تأثیرگذاری بازیهای رایانهای در بروز خشونت، در شوک فرو رفت، اما این رویداد آخرین جنایتی نبود که بهدلیل تأثیرگذاری بازیهای رایانهای خشن رخ داد و بارها جهان این شوک را تجربه کرد. در پی این اتفاقات تلخ، بعضی از کشورهای جهان برای تولید و فروش بازیهای رایانهای ترویجدهنده خشونت قوانین محدودکنندهای تدوین کردند.
از قتل عام تا زورگیری و سرقت
پس از ماجرای سال 1997، دومین جنایتی که در بررسی دلایل وقوع آن، پای بازیهای رایانهای خشن به میان آمد ماجرای کشتار دبیرستان کلمباین بود. در این اتفاق که در 20آوریل 1999رخ داد، 2 جوان وارد یکی از دبیرستانهای ایالت کلرادوی ایالات متحده شدند و پس از قتل 13نفر و زخمی کردن 24دانشآموز خودکشی کردند. در تحقیقاتی که برای یافتن ریشههای بروز این جنایت انجام شد، علاقه شدید و افراطی 2 جوان به بازی خشن «دو» مورد توجه پژوهشگران قرار گرفت. یکی از نوجوانان عامل کشتار، بازیای بر پایه این بازی اختراع کرده و برای اجرای آن در دنیای واقعی، مرتکب قتل و جنایت شده بود. در 7جولای 2003بازی جیتیای بازار بازیهای رایانهای بسیاری از کشورهای جهان را قبضه کرده بود و ارتکاب یک نوجوان به سرقت خودرو و به قتل رساندن پلیس به شیوه بازیکنان جیتیای، زنگ هشدار را برای اعلام خشونتآمیز بودن این بازی به صدا درآورد. یکهتازی بازی«سرقت بزرگ از شهر» یا همان جیتیای در بازار بازیهای رایانهای خشن تا سال 2008ادامه داشت و در 26ژوئن این سال، 3نوجوان ساکن شهر نیویورک تحتتأثیر قواعد بازی در پارک نیوهاید به زورگیری و ضرب و شتم یک مرد پرداختند و تلاشی ناموفق برای سرقت خودروی یک زن داشتند.
زنگهای هشدار به صدا درمیآیند
در 13سپتامبر 2006جوانی تحتتأثیر بازی آرپیجی ماجرای کشتار دبیرستان کلمباین را تکرار کرد و در مونترال پس از قتل 19نفر دست به خودکشی زد.در سال 2007پدر و مادر یک نوجوان که بر اثر زیادهروی در بازیهای خشن رفتار خشونتآمیزی پیدا کرده بود، برای اصلاح و تعدیل رفتار پسرشان، بازی هیلو 3 را که یکی از بازیهای محبوبش بود، از او گرفتند، اما فرزندشان برای نشان دادن عصبانیت خود از تصمیم والدینش با اسلحه پدرش که به اسلحه شخصیتهای بازی شباهت زیادی داشت مادرش را کشت و پدرش را مجروح و فلج کرد. او با بازی محبوبش از خانه فرار کرد، اما دستگیر و به 23سال حبس محکوم شد.سوءقصد نوجوان 14ساله نروژی به جان والدینش، به قتل رسیدن و مجروح شدن 2دانشآموز استرالیایی توسط همکلاسی خردسالشان، قتلعام 20کودک و 6بزرگسال توسط دانشآموز مدرسه سندی هوک آمریکا و گرفتن جان 77نفر در نروژ توسط یک جوان عاشق بازی کال آو دیوتی جنایتهای دیگری بود که برای اجرای بازیهای رایانهای خشونتبار در دنیای واقعی به وقوع پیوست و در زمانهای متناوب اثرات بازیهای خشن بر گیمرهای نوجوان را مشخص کرد.
نظام ردهبندی سنی
در پی این اتفاقات تلخ قانونگذاران کشورهای مختلف برای پیشگیری از تکرار آنها به تدوین نظام ردهبندی سنی روی آوردند. در این نظام که براساس فرهنگ و هنجارهای هر جامعه تدوین و با توجه به 4مولفه (روشهای ردهبندی)، (هنجارهای اجتماعی)، (روشهای تربیتی) و (ارزشهای دینی) آن جامعه وضع میشوند برای بازیهای رایانهای ردهبندی سنی تعریف میشوند. بازیهای رایانهای تولیدی یا وارداتی هر کشور براساس این نظام ردهبندی سنی مجوز عرضه دریافت میکنند و بعضی از کشورها با رعایت نکردن این نظام با جریمهها و تنبیهات قانونی روبهرو میشوند. نمونه این جریمههای قانونی در کشور نیوزیلند دیده میشود که برای تبلیغ یا خردهفروشی تعدادی از بازیهای خشن جریمه نقدی ۱۴۰۰ دلاری و برای بعضی از بازیها جریمه عظیم ۳۸۰۰۰ دلاری را تعیین کرده است. در برزیل هم خرید و فروش نسخههایی از بازیهای خشن غیرقانونی اعلام شد و برای قانونشکنان تنبیهات و جزای نقدی درنظر گرفته شد. در بعضی از کشورها مانند آلمان و ونزوئلا برای زیر پا گذاشتن و بیتوجهی به این نظام ردهبندی جریمهها و مجازاتهایی ثابت درنظر گرفته شده است.