مهرداد رضایی، بازیساز رایانهای در گفتوگو با همشهری از موفقیتها و چالشها میگوید
بازیسازی با شکست آغاز میشود
عمادالدین قاسمیپناه- روزنامهنگار
وقتی نامش را در اینترنت جستوجو میکنید، بهجز 4 یا 5 عکس، تصویر دیگری پیدا نمیکنید. خودش هم اقرار میکند که اهل عکس گرفتن و دیده شدن نیست. درعوض تا دلتان بخواهد عکس فوتبالیست و خواننده با مشابهت اسمی جلوی چشمتان ظاهر میشود. مهرداد رضایی یکی از نخبههای بازیسازی کشور و شاید دنیاست که ژانر تازهای در بازیسازی رایانهای خلق کرده است. جوایز متعدد او در جشنوارههای معتبر داخلی و خارجی مؤید این موضوع است، بهطوری که فقط برای یک بازی از سال 2020 تا 2023 نامزد و برنده 25جایزه بینالمللی از فستیوالهای مطرح دنیا شده است.
با پیشرفت فناوری، بازیهای رایانهای در کنسولها، کامپیوترها و موبایلها جا باز کردهاند؛ آفلاین و آنلاین. جذابیت این نوع بازیها جنسیت یا سن خاصی نمیشناسد. به همینخاطر، ظرفیتی عظیم، بهعنوان یکی از ابزار مهم فرهنگسازی و آموزش مهارتهای زندگی، ذیل صنایع فرهنگی شناخته میشود. علاوه بر حوزه فرهنگ، اقتصاد گیم هم اهمیت دارد. گردش مالی این هنر-صنعت جذاب تا 280میلیارد دلار در سال2023 تخمین زده شده و این در حالی است که سهم ایران از این رقم، کمی بیش از 10میلیون دلار برآورد میشود؛ هرچند آمار دقیقی در این زمینه وجود ندارد.
مهرداد رضایی، مدرس دانشگاه، بازیساز و انیمیشنساز در گفتوگو با همشهری با تأکید بر اهمیت «گیم» در فرهنگسازی، از اینکه به فعالان این حوزه مانند ورزشکاران توجه نمیشود، گلایه میکند. بهعبارت دیگر، عدمحمایت و چالش سرمایهگذاری، بازیسازان را به سمت «مهاجرت پنهان» سوق داده و میتواند درنهایت مهاجرت فیزیکی را درپی داشـته باشد.
از کارهایی که انجام دادهاید، بگویید.
حدود سال1394 شروع به ساخت یک بازی بهنام دتسور (datswer) کردم که یک بازی پلتفورمینگ بود. این نخستین بازی من بود که تقریبا مثل همه بازیسازها با شکست مواجه شد.
درست است که نخستین بازی معمولا با شکست همراه میشود، اما علت ناکامی نخستین بازی شما چه بود؟
وقتی این بازی آماده شد، بهطور اتفاقی با یک کمپانی خارجی آشنا شدم و این شرکت با من قرارداد بست و آن را در استیم (steam) که یک فروشگاه غیرایرانی و مخصوص گیم است، منتشر کرد. با این حال، بهعلت اینکه با ناشر به مشکل خوردم، آن را آپدیت نکردم و این بازی معیوب است، هرچند که هنوز در استیم است. این بازی ایرادهایی دارد اما از نظر هنری و انیمیشن چیزی کم ندارد. انشاءالله اگر فرصت کنم ایرادهای آن را برطرف خواهم کرد.
اولین بازی موفق شما چه بود؟
اولین بازی اصلی من بازی «آناهیتا» بود که در سال1397 ساخته شد و در جشنواره بازیهای رایانهای در 2بخش بهترین داستان و بهترین بازی ماجرایی نامزد شد. این بازی همچنین در جشنواره تیجیسی که در ایران برگزار شده بود جایزه بهترین بازی مردمی را دریافت کرد.
داستانش چه بود؟
«آناهیتا» درباره دختری است که عروسکش را گم میکند. یعنی یک جادوگر عروسکش را میدزدد و او دنبال آن میگردد و پایان جالب و جذابی دارد.
از بازیهای دیگرتان و نسخههای آنها هم میگویید؟
بعد از این، مطرحترین بازی من یک بازی ماجرایی محض و کمدی بود. اسم این بازی «فقط چپ را بگیر» یا Just take your left است که الان در کافه بازار و استیم قابل دسترسی است و نسخه پیسی و اندروید آن منتشر شده است. این بازی برای بیش از 25عنوان نامزد شد یا جایزه گرفت و همچنین ترند شد و علت آن هم این بود که مدلی را به دنیای گیم معرفی کردم که بهگفته داوران و منتقدان، نخستین بازی «گیم انیمیشن» بود. این سبک بدیع در بازی بعدی که با عنوان «امپراتورهای قلابی» ساختم به اوج خود رسید.
یعنی چه؟ یک مقدار درباره این ژانر توضیح دهید.
این بازی گیمپلی ندارد و وقتی منتقدان پرسیدند که گیم پلی بازی کدام است، گفتم گیم پلی ندارد و بازی همین است که میبینید. درواقع گیمر با اینتراکتیوهای یک انیمیشن یک بازی را میبیند. امپراتورهای قلابی هم شانس بسیار بالایی برای نامزدی و دریافت جایزههای مختلف از جشنوارهها دارد. در جشنواره اخیر ژاپن هم داوران، ژانر این بازی را کاملا جدید توصیف کردند. به این معنی که گیمر در حال دیدن یک کارتون است و درعینحال یک بازی را جلو میبرد. گیمر با کلیک کردن در محیط، کارتون میبیند، معما حل میکند و بازی را پیش میبرد.
درواقع، این بازیها بهعلت ادغام بیش از حد انیمیشن و گیم، منحصر به فرد محسوب میشوند؟
بله. کار من انیمیشنسازی دو بعدی است و این مدل بازی تقریبا در دنیای گیم وجود ندارد. به همینخاطر با استقبال بالایی از طرف جشنوارههای دنیا روبهرو میشود و جایزه میگیرد.
خیلی مواقع دیده شده که تریلر یک بازی تناسب چندانی با خود بازی ندارد، اما بهنظر میرسد بازیهای شما اینگونه نیست درست است؟
بله. بارها دیده شده که در تریلر مثلا یک دایناسور غولپیکر نمایش داده میشود، اما وقتی خود بازی را میبینید، این دایناسور از چندتا پیکسل تشکیل شده است. یکی از ویژگیهای این ژانر جدید این است که تریلر دقیقا شبیه خود بازی است. ویژگی این ژانر این است که گیمر متوجه نمیشود که چه زمانی بازی میکند و چه زمانی کارتون میبیند، هرچند انتقاداتی هم بهخاطر این ویژگی به این ژانر وارد میشد و پاسخ من این بود که هر وقت کرسر(نشانگر) ظاهر شد، نوبت بازی گیمر است.
بازخورد این نوع بازیها بین عموم گیمرها چگونه است؟
این بازی در کافه بازار اکنون 5امتیاز کامل را گرفته، اما واقعیت این است که مخاطبان زیادی ندارد. کسی که با موبایل بازی میکند دوست دارد یک بازی را بهسرعت تمام کند، یک جایی را منفجر کند یا کارهایی از این دست انجام دهد و سرگرم شود، درحالیکه بازیهای ماجرایی، فکری هستند و عموم گیمرها علاقه چندانی به آن نشان نمیدهند.
شما با چه چالشهایی در این کار روبهرو هستید؟ چه انتظاری از متولیان این حوزه دارید؟
این عقیده من است و اصراری هم بر درستی آن ندارم. ما چیزی بهنام اکوسیستم گیم در ایران نداریم یا اگر هم داشته باشیم، معیوب است. بهعنوان مثال، کاسبی که اول صبح، کرکره مغازه را بالا میبرد، یک برآورد کلی از کسبوکار خود دارد، درحالیکه یک بازیساز هیچگونه پیشبینیای نمیتواند از کارش داشته باشد. بهخاطر همین است که وقتی کسی وارد این حوزه میشود، در کار اول، حتما با شکست مواجه میشود. نهادهای متولی از ورزشکاران حمایت میکنند، اما از بازیسازها هم به همان اندازه حمایت میشود؟ هنرمندان واقعا مهجور واقع شدهاند. این حمایتها هم لزوما مادی نیست. شما ببینید وقتی یک کشتیگیر قهرمان میشود چقدر در رسانهها مطرح میشود، درحالیکه یک بازیساز در رسانهها دیده نمیشود.
بهطور موردی، یک مثال بیاورید.
در یک جشنواره بینالمللی من انتظار داشتم که گیمرهای ایرانی صرفا به من رأی دهند تا نه فقط نام من بلکه نام کشورم ایران در دنیا و در این حوزه مطرح شود. فقط کافی بود کاربران یک دکمه را روی گوشی خود لمس کنند. در فستیوال BIG برزیل، بازیای که ساخته بودم اگر فقط 300رأی میآورد، برنده میشدیم و نام ایران میدرخشید. رقیب من با 400رأی برنده شد و من فقط 17رأی بهدست آوردم.
تحریمها روی کار شما هم اثر گذاشته است؟
بله. الان یک بازیساز وقتی بازی را نهایی میکند، در کافه بازار آن را میتواند منتشر کند، درحالیکه بهخاطر تحریمها، گوگلپلی از انتشار بازیهای ایرانی جلوگیری میکند.
مکث
مهرداد رضایی در گفتوگو با همشهری در پاسخ به این سوال که برای جذب سرمایهگذار چه میکنید، میگوید: بگذارید با یک مثال توضیح دهم. شما وقتی یک انیمیشن میخواهید بسازید، نخستین سؤال سرمایهگذار این است که کار کی تمام میشود؟ وقتی به سرمایهگذار گفته میشود که یک یا 2سال دیگر، سرمایهگذار عقبنشینی میکند. سرمایهگذاران این حوزه به فیلم علاقه بیشتری نشان میدهند، چون یک فیلم 2ماه زمان میبرد. درباره گیم، شرایط از انیمیشن هم بدتر است. چون سرمایهگذار گیم به سختی توجیه میشود. بنابراین در داخل کشور شرایط سرمایهگذاری دشوار است. بازیهایی هم که میبینید، بهصورت انجیاویی ساخته میشود. یعنی یک عده دور هم جمع میشوند و کار را پیش میبرند یا مثل من، بهصورت انفرادی عمل میکنند. بنابراین بازیسازها چارهای ندارند
جز اینکه بهدنبال سرمایهگذار و ناشر خارجی باشند تا بتوانند آن را در استورهای غیرایرانی منتشر کنند. با این حال، میتوان گفت در موارد خاص امکان سرمایهگذاری وجود دارد. مثلا یک نهاد سوژه خاصی را مدنظر داشته باشد و بودجه به یک بازیساز بدهد. البته بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای معرفی بازیهای من تلاش زیادی کرده است.