درخشش ایران در بزرگترین نمایشگاه صنعت بازی جهان
برای نخستین بار یک بازی ایرانی در کنفرانس مایکروسافت در E3 معرفی شد. امیرحسین فصیحی مدیر پروژه این بازی در گفتوگو با همشهری از اهمیت این موفقیت گفته است
برای اولینبار در تاریخ بازیسازی کشور، یک بازی ایرانی در بزرگترین نمایشگاه سرگرمیهای الکترونیک دنیا یا E3 به نمایش درآمد. بازی «بچههای مورتا» که بازیسازهای ایرانی 4سال برای تولید آن وقت گذاشتهاند، در کنفرانس خبری مایکروسافت در این نمایشگاه، بهعنوان یکی از بازیهای عمومی ارائه شد. امیرحسین فصیحی، مدیر پروژه بازی Children Of Morta و مدیر شرکت Dead Mage از ویژگیهای مهم این بازی میگوید که منجر به انتخابش شد و از شرایط نامناسب بازیسازهای ایرانی گلایه میکند، وضعیتی که اگر بهتر باشد، استعدادهای قابلتوجهی در آن شکوفا میشوند.
بازی درباره چیست؟
ظاهر بازی در نگاه اول شبیه خیلی از بازیهای دیگری است که در دنیا دیدهایم. بازیکنان در «بچههای مورتا» در یک شهر رؤیایی زندگی میکنند و باید برای مبارزه با موجودات اهریمنی که در هرکدام از بخشهای بازی سراغشان میآیند، از ترفند تازهای استفاده کنند. کل بازی 4مرحله دارد و برای بازی در 3پلتفرم رایانههای شخصی، پلیاستیشن و ایکسباکس ارائه شده است. معرفی این بازی در E3 در رویداد مایکروسافت بهعنوان یک بازی کنسول مورد توجه این شرکت معرفی شد.
چرا E3 مهم است؟
E3 بزرگترین نمایشگاه بازیهای رایانهای دنیاست که در آمریکا برگزار میشود. در این کنفرانس، کمپانیهای بزرگ دستاوردهای سالانهشان را در این نمایشگاه ارائه میکنند. مایکروسافت و یوبیسافت، برنامههایشان را معرفی میکنند و برای اولینبار تریلرهایشان نیز به نمایش در میآید. اینکه یک بازی یا محصول، قابلیت ارائه و معرفی در E3 را داشته باشد، به چند فاکتور برمیگردد. فضای بازی، گیمپلی (داستان و روند اجرای بازی)، کیفیت فنی، انیمیشن و کارهای هنری باید به اندازه کافی خوب باشند تا چنین اتفاقی رخ بدهد. البته این معیارها با چنین جزئیاتی در همایش اعلام نمیشوند و صرفا «کیفیت خوب» معیار گزینش بازیها برای معرفی است.
حس ایرانی، معیار جهانی
بازی Children of Morta هرچند در ایران ساخته شده و در حس موسیقی و تم کلی بازیاش میتوان نشانههایی از حس و حال ایرانی را دید اما به جز این نشانه مستقیمی از ایرانیبودن ندارد. فصیحی میگوید: «از روز اول نگاهمان این بود که بتوانیم یک بازی با ویژگیهای جهانی بسازیم. میدانستیم ایران وضعیت بازی خوبی ندارد پس به ناچار روی بازار خارجی تمرکز کردیم.»
با وجود بازار خوب خارجی برای بازیسازهای ایرانی، آرزوی این گروه ساختن بازیهایی با تم ایرانی است اما امیرحسین فصیحی میگوید: «برای رسیدن به این هدف، اول باید خیالمان راحت باشد که میتوانیم روی پای خودمان بایستیم. اگر شرایط فروش بازی در ایران خوب باشد، ما میتوانیم روی پخش بازی در داخل ایران نیز تمرکز کنیم.»
یک راهکار برای دورزدن تحریمها
تحریمها و دشواری سفر به کشورهای دیگر، پخش محصولات ایرانی در سطح بینالمللی را با دشواریهایی روبهرو کرده است. راهحل این شرکت استفاده از امکانات یک شرکت لهستانی برای اجرای کارهای بازاریابی و نشر بازی در سطح جهانی است. فصیحی میگوید: «ترجیح دادیم تمرکز اصلی گروه ایرانی روی ساخت بازی باشد و بازاریابی را به گروه لهستانی بسپاریم. آنها نشر فیزیکی ما در سطح بینالمللی را نیز مدیریت میکنند. »
مکث
دانلود غیرقانونی، بلای جان بازیسازهای ایرانی
هرچند 10سالی از آغاز بازیسازی ایران میگذرد،هنوز شرایط پیشرفت چندانی نداشته است. چالشها باعث شده متخصصان بعد از مدتی از این بازار کنار بکشند. امیرحسین فصیحی به همشهری میگوید: «چون اکثر بازیهایمان در کشور کپی هستند، اقتصاد بازی ایران خوب نمیچرخد. در این فضا، شرکتی تاسیس نمیشود که بتواند چند سال کار کند چون مطمئن نیست 10سال آینده را خواهد دید یا نه.» بازار سیاه دانلود غیرقانونی زمانی آنچنان گسترده بود که به گفته فصیحی، زمانی شرکتهای پخش هم تصمیم گرفته بودند، به جای پخش محتوای اصلی، نمونههای کپیشده و قفلشکسته (کرک) را پخش کنند چون نفع مالی بیشتری داشت.