سالهاست که در سایه استقبال از بازیهای رایانهای، صنعت و بازاری جهانی با همین نام شکل گرفته که تجارت اقتصادی و سرمایهگذاریهای اجتماعی و سیاسی در آن بسیار مورد توجه دولتمردان و سرمایهداران قرار گرفته است. از این رو، ایران نیز با توجه به ظرفیتهای علمی و فناوری بومی، وارد این حوزه شد و اواسط دهه 80بهطور رسمی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، نهاد متولی بازیهای رایانهای و ویدئویی را راهاندازی کرد. این بنیاد زیرمجموعه شورایعالی انقلاب فرهنگی کشور است که از سال1390همه امور مربوط به حوزه بازیهای رایانهای را در اختیار دارد. بنیاد ملی بازیهای رایانهای در همین سال «انیستیتو ملی بازیسازی» خود را با هدف آموزش نیروهای متخصص بازیسازی در ایران، فعال کرد. این انیستیتو، یک مرکز تخصصی با 3بخش فنی، هنری و طراحی است که در زمینه آموزش بازیسازی و هنرهای دیجیتال و همچنین تربیت بازیسازان فعالیت میکند. در کنار انیستیتو، مرکز رشد بازیسازی نیز ازجمله دیگر بخشهای مهم بنیاد ملی بازیهای رایانهای ایران است. وظیفه اصلی این بخش، تعامل و تجهیز گروههای مستقل بازیساز است. برگزاری جشنوارههای ملی بازیسازی و مسابقات داخلی و خارجی گیمجیم در دستور کار بنیاد قرار دارد.
جشنوارهای ملی برای بازیسازی بومی
بهطور معمول هر سال (از سال 1390) جشنوارهای ملی از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای ایران ویژه علاقهمندان به گیم و بازیسازان ایرانی برگزار میشود. جشنوارهای که بهگفته مسئولان مرتبط، در آن اهدافی مانند تولید محتوا و بازی متناسب با ارزشها و فرهنگ ملی، تشویق بازیسازان ایرانی به تولیدهای باکیفیت، رونق صنعت بازی رایانهای ایرانی، ایجاد بازیگاههایی متناسب با حضور و تعامل خانوادهها و نیز تلفیق شیوههای آموزشی و سرگرمی ضمن اجرای آن دنبال میشود. در هر دوره از این جشنواره ملی، 3برنده نهایی به همراه 10بازیساز برتر معرفی میشوند. ژانر بازیهای منتخب سال گذشته، بازی ویژه سالمندان، بازی با کلمات و ایرانشناسی بوده است. از سویی طبق سیاستهای کلان بنیاد، دستاوردهای منتخبان هر دوره از جشنواره با حمایتهای دولتی و خصوصی وارد بازار مصرف میشوند تا نتایج مطلوب حاصل از آنها بر کیفیت این بازار اثرگذار باشد. به بیانی دیگر هدف اصلی برگزاری جشنوارههایی با این رویکرد، آموزش انتخاب درست به مصرفکننده علاقهمند به بازیهای دیجیتال است. انتخاب بازی، همبازی و محیط مناسب میتواند فضای سرگرمیهای نوین و مدرن را به یک مصرفکننده خوب بازیهای دیجیتال تبدیل کند.
چرا بازیهای رایانهای خشونتآمیز جذابند؟
هر روزه انبوهی از بازیهای مختلف دیجیتال ویژه کنسول، رایانه یا گوشیهای همراه وارد بازار میشوند. بازیهایی که با توجه به ژانر و البته علایق و سلایق افراد، جالب و جذاب بهشمار میآیند. آنقدر که مصرف روزانه و مداوم آن بازیها در برنامهریزی روزانه افراد بهطور حتم جای خواهد داشت. اما بهراستی چرا اغلب بازیهای رایانهای حتی با وجود پیامهای خشونتآمیزی که انتقال میدهند، جذاب و پرطرفدار بهنظر میرسند؟ پاسخ را شاید بتوان در وجه مشترک اصلی و ضروری بسیاری از پرفروشترین بازیهای رایانهای یافت و آن شناسایی نیاز و ویژگیهای ذهنی و روانی انسان است. طراحان بازیهای رایانهای با اطلاع از این نیازها و ویژگیها، ساختار بازیهای خود را با کمک تکنولوژی و آپشنهای منحصر بهفرد طراحی میکنند. اطلاع از این موارد مهم میتواند بخش بزرگی از موفقیت اقتصادی و سیاسی یک بازی رایانهای را رقم بزند. البته عوامل دیگری هم در این رقابت جهانی که اکنون به نوعی سلاح نرمافزاری تبدیل شده، اثربخش هستند. عواملی مانند داستان بازی (شناسایی علاقه به قصه و داستانهای مصور که ریشه در تاریخ حیات بشر دارد)، طراحی ماموریتهای دشوار، ایجاد شرایط لذت و هیجان، طراحی معما و راههای فرار، در کنار به چالش کشیدن و اعطای پاداش و امتیاز که فروش و رونق بازیها تضمین میکند. به این موارد، گرافیکهای نزدیک به واقعیت را نیز اضافه کنید که اثربخشی بازیها را در سیری صعودی قرار میدهد.
از آتاری تا کنسولهای فوق پیشرفته
بسیاری از افراد، نخستین خاطرهشان از بازیهای رایانهای به بازی خاطرهانگیز هواپیمای آتاری (کنسول کلاسیک آتاری) بازمیگردد. آن زمان که هنوز خشونت و تجربه مجازی صحنههای جنایت در بازیها، رواج نیافته بود و کنسولهای (ابزار اصلی بازیهای رایانهای) پیشرفته به بازار عرضه نشده بودند. آن زمان کافی بود، یکی از کنسولهای جمع و جور کلاسیک را تهیه کنیم و گاهی با یکی از برنامههای بازیشان که اتفاقا تعداد انگشت شماری داشتند، هیجان را تجربه کنیم. اما حالا کنسولهای بازیهای دیجیتال، باکیفیت تصاویری بسیار به واقعیت نزدیک، چنان پیشرفت یافتهاند که عنصر هیجان و هدف سرگرمی در پس سیاستهای برنامهریزی شده از ترویج خشونت افسارگسیخته گرفته تا جنگ نرم و تهاجم فرهنگی نهان مانده است. پیشرفت شگرف ابزار بازیهای رایانهای آنقدر مستعجل بود که خیلی زود به بازار و صنعتی جهانی تبدیل شد. طوری که کنسولها از کنج خانهها به اماکنی با نام کلوپهای بازی، منتقل شدند و کسبوکار «گیمنت» شکل گرفت. جایی که گیمرها (کاربران بازیهای رایانهای) در آن به رقابت در قالب لیگهای محلی تا ملی میپردازند. کلوپهای بازی را میتوان براساس نوع کنسولهای بازی موجود در آنها و ساعات فعالیتشان طبقهبندی کرد. کلوپهایی با کنسولهای بازی متعدد و پیشرفته که در کنار خدمات مرتبط با بازی و سرگرمیهای رایانهای گرافیک بالا، ارائه انواع خدمات پذیرایی و رفاهی را نیز انجام میدهند. البته در چند سال اخیر با افزایش نظارت نهادها و سازمانهای متولی، بر محیط این کلوپها از عملکرد منفی برخی از آنها مانند اجرای بازیهای نامتعارف، برگزاری بازیها با شرطبندی و قمار، استعمال موادمخدر و مشروبات الکلی و اشاعه روابط ناپسند کاسته شد. با این حال همچنان، بروز و تقویت خشونت آن هم در سطوح مختلف از نقاط ضعف و مهم این کلوپها محسوب میشوند.
دو شنبه 28 آذر 1401
کد مطلب :
180419
لینک کوتاه :
newspaper.hamshahrionline.ir/GZR97
+
-
کلیه حقوق مادی و معنوی این سایت متعلق به روزنامه همشهری می باشد . ذکر مطالب با درج منبع مجاز است .
Copyright 2021 . All Rights Reserved