• شنبه 27 مرداد 1403
  • السَّبْت 11 صفر 1446
  • 2024 Aug 17
دو شنبه 28 آذر 1401
کد مطلب : 180415
+
-

بازی‌ها؛ ابزار تولید خیر جمعی یا شرّ اجتماعی؟

کارشناس رسانه‌های مجازی، از تأثیرگذاری صنعت گیم در فرهنگ نسل جوان می‌گوید

بازی‌ها؛ ابزار تولید خیر جمعی یا شرّ اجتماعی؟

برای نوجوانان فقط بازی و سرگرمی هستند، اما برای سازندگان‌شان کالاهایی سودآورند که برای افزایش سودآوری آنها از هر ترفند و حربه‌ای استفاده می‌کنند. در طول سال‌هایی که از عرض‌اندام این بازی‌های جذاب رایانه‌ای در دنیای سرگرمی‌های نوجوانان می‌گذرد، افزودن چاشنی خشونت به ماجراها و افسانه‌های قهرمانان دیجیتال بیش از هر ترفندی کارگر افتاده و با مسخ و مدهوش‌کردن نوجوانان تشنه لذت و جذابیت، سود سرشاری را برای سازندگانشان به ارمغان آورده‌اند. در این میان آنچه جای اما و اگر دارد، فرجام تلخ نوجوانان مقهور خشونت قهرمانان مجازی است که پیامدهای مزمزه این چاشنی گس پولساز، در دنیای واقعی هم رهایشان نمی‌کند و آنها را به ارتکاب جرایم خشن وامی‌دارد. در گفت‌وگوی زیر «کمیل خجسته»، کارشناس رسانه‌های مجازی جوانب مختلف این بازی‌های رایانه‌ای خشن را شرح داده است:

بسیاری از کارشناسان معتقدند بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان مهم‌ترین ابزار سرگرمی نوجوانان، در بروز حالت‌های پرخاشگرانه و ناهنجار بعضی از آنها تأثیر داشته است. بازی چگونه می‌تواند از یک ابزار سرگرمی به یک رسانه مروج خشونت تغییر ماهیت دهد؟
بازی یک ابزار است که بستگی دارد چطور از آن استفاده کنیم. تکرار قوانین بازی در واقع کشف معماها و راه‌حل‌های سؤالاتی است که براساس نُرم‌ها و هنجارهای درون بازی طراحی شده‌اند. در بازی‌ها، گیمر تلاش می‌کند این هنجارها و قوانین را کشف کند و بازیکن موفق بازیکنی است که بداند در هر بازی نظام پاداش بر چه چیزی مبتنی است. در بحث آموزش، شهید مطهری می‌گویند ذهن پرسشگر می‌تواند یادگیرنده باشد، چون بازیکن می‌خواهد به راه‌حل‌ها برسد، آن هنجارها را کشف می‌کند، حالا این نُرم‌ها و هنجارها می‌تواند مثبت یا منفی باشد. مثلا بازی جی‌تی‌ای پر از قوانین منفی است. شما با انجام کارهایی که مبتنی بر ناهنجاری است، جایزه می‌گیرید، پولتان زیاد می‌شود و امتیازاتتان بالا می‌رود. با این روش ناهنجاری‌های مطلوب طراح بازی آموزش داده می‌شود. بازی کارکرد مثبت هم دارد و می‌توان از این ابزار برای آموزش موضوعاتی مانند الگوهای شهری، الگوهای نظام بانکی و نظام مالی استفاده کرد. می‌توان بازی را برای معرفی فرهنگ خود و ایجاد هنجارها و الگوها به‌کار گرفت.
تا امروز به چه اندازه در مسیر تبدیل تهدید بازی‌های رایانه‌ای به فرصت موفق بوده‌ایم و در این زمینه چه اقداماتی انجام شده است؟
ما در صنعت گیم و بازی‌سازی‌ به یک جهش بزرگ نیاز داریم. ما به دلایل مختلف، حوزه‌های صنعت بازی را باید تقویت کنیم. در حوزه حکمرانی صنعت گیم، حوزه بازیسازی‌ رگولاتور و تجهیزات و استودیوی ساخت بازی از دنیا عقب مانده‌ایم و در سطحی از بازی‌های موبایلی متوقف شده‌ایم. بخشی از این عقب‌ماندگی به‌دلیل مسائل اقتصادی است. در واقع بازی‌های مهم موبایلی در اختیار کمپانی‌های بزرگ چینی و آمریکایی است و این باعث شده از بازار پرسود و اقتصادی تولید فناوری‌های دیجیتال عقب بمانیم.
برای تحول در این صنعت و ایجاد زمینه رقابت با بازارهای جهانی باید اقداماتی اساسی شود. در درجه اول ما در کشور یک لایه حکمرانی رگولاتور داریم که باید بتواند زمینه سرمایه‌گذاری بزرگ را ایجاد کند. در این زمینه باید ساختار و تجهیزات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که مربوط به دهه80 است، بازآفرینی و بازیابی شوند تا مدل تعامل و ارتباط آن با صنعت گیم‌سازی‌ و گیم‌باز‌ها به‌روز شود.
در درجه دوم حکمران‌ها و گیم‌سازها باید اراده کنند وارد بازارهای بزرگ و حوزه‌های جدی‌تر این صنعت شوند و به بازارهای کوچک قانع نشوند. موضوع سوم بحث ورود داده و دانش و تجربه و مهارت‌های موجود است که باید هم از سمت حکمران اتفاق بیفتد و هم از سمت بازی‌ساز تا بتوانند با شرکت‌هایی که در این حوزه‌ها پیشرفت کردند، در مدل‌های مختلف وارد همکاری شوند.
 با توجه به منافع‌محوربودن شرکت‌های خصوصی تولید‌کننده و ارائه‌کننده بازی‌های رایانه‌ای، چگونه می‌توان رگولاتوری و سرویس‌داری صنعت گیم را به سمت منافع ملی تغییر داد؟
الان بازی کال‌آف‌دیوتی از بازی‌های رایجی است که در بین گیمرهای ایرانی از جذابیت‌هایی برخوردار است. آخرین نسخه این بازی با داستان به شهادت رساندن یک فرمانده ایرانی شروع می‌شود که ظاهر، چهره و مدل شهادت آن نشان می‌دهد سردار سلیمانی است. شرکت آمریکایی اکتیویژن که بازی کال‌آف‌دیوتی را ساخته، حتما بازار برایش اهمیت دارد ولی همزمان با فعالیت اقتصادی و کسب منافع مادی، تأثیر‌گذاری کار فرهنگی خود را هم ایجاد می‌کند. برای مقابله با این تهاجم فرهنگی ما در بازار بازی نمی‌توانیم کوتاه بیاییم و باید محصولی مخاطب‌پسند بسازیم که با محصولات جهانی قابل رقابت باشد و فراگیری محصول اتفاق بیفتد. برای تحقق این هدف لازم است مدل‌های حمایتی مختلف تسهیلگری و شتاب‌دهی را داشته باشیم و از الگوهای جدیدی که هم در این چارچوب‌های هنجاری قرار می‌گیرند و هم در چارچوب بازار و مخاطب‌پسند هستند، حمایت کنیم.
 یکی از دلایل اقبال نسل جوان از بازی‌های رایانه‌ای غیربومی، غیرجذاب‌بودن تولیدات داخلی است. این عدم‌جذابیت محصولات از عدم‌شناخت بازی‌سازان ایرانی از روحیات و فضای فکری نسل جوان ناشی می‌شود یا قوانین و محدودیت‌ها دست بازی‌سازان را بسته‌اند؟
ما بازی‌های موبایلی ایرانی خوبی داریم که در آمار کافه‌بازار و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مخاطبان زیادی دارند و در فهرست 50گیم برتر پرمصرف ایران جای گرفته‌اند. مانند بازی باقلوا و گل‌مراد در قالب معمایی، بازی کلاج که شبیه‌سازی‌ رانندگی است و بازی پسرخوانده که جزو بازی‌های استراتژی محسوب می‌شوند، ولی واقعیت این است که این بازی‌ها از نظر فناوری مربوط می‌شوند به حداکثر وب2 و در فناوری تولیدات بازی‌های کنسولی و کامپیوتری مانند فیفا، پابجی، کال‌آف‌دیوتی و جی‌تی‌ای و این قبیل بازی‌ها که چارچوب خاصی دارند، خلأ ما جدی است. ما مسئولانی داریم که شناخت درستی از نوجوانان دارند، اما در 8 تا 10سال اخیر نظام اولویتمان روی به‌روز‌رسانی زیرساخت‌های این صنعت تمرکز نداشته و ناظر به این تغییر فناوری سازمان‌های ما به‌روز نشده‌اند؛ یعنی زیرساخت را آوردیم، موبایل‌ها را هوشمند کردیم و نگفتیم صنعت متصل به آن گیم‌نت هست، پس باید بازی‌های دهه80 تغییر پیدا کند.
 قوانین ساخت بازی‌های رایانه‌ای کشور را چگونه برآورد می‌کنید؟
اتفاقا در مورد مجوز توزیع بازی‌ها به دلایل مختلف خیلی آسان‌گیری داریم، ولی به‌طور کلی همه‌جا رگولاتوری و گزینش و چارچوب‌سازی‌ و رعایت نُرم و هنجارها لازم است، مشکل اینجاست که چرخ‌دنده‌ها به هم وصل نیستند. ما رگولاتوری را داریم، اما سرمایه‌گذاری و تسهیلگری و پشتیبانی برای ساخت بازار اتفاق نیفتاده است. به همین دلیل بنیاد ملی بازی‌ها که از حیث منابع مالی دستش غنی نیست، در مدل‌های حمایتی نمی‌تواند برای استودیوها جذابیت ایجاد کند و در نتیجه فقط روی یکی از وظایفش که رگولاتوری است، متمرکز می‌شود.
یکی از مسائل پررنگی که در اغلب بازی‌های رایانه‌ای غیربومی مانند بازی السا وجود دارد، پررنگ‌بودن کلیشه‌های جنسیتی زنانه و بازنمایی جنسیت در این مجموعه‌های بازی است و این امر را می‌توان از مهم‌ترین دلایل جذب مخاطب در این بازی‌ها دانست.
 بازی‌سازان ایرانی چگونه می‌توانند برای این جذابیت ضد‌فرهنگ، جایگزینی درخور و متقابل ایجاد کنند؟
نگاه جنسی به زن چالش امروز دنیای ارتباطات و رسانه است که هر روز هم بزرگ‌تر می‌شود. اگر بخواهیم با نگاه ویرایشی موضوع را حل کنیم، با توجه به رقابت تنگاتنگ پلتفرم‌های مختلف در سرعت انتشار و جذب مخاطب به نتیجه نمی‌رسیم. بنابراین باید در حوزه تولید، خود را تقویت کنیم تا سهمی از مخاطبان این بازار را به‌دست آوریم. برای این هدف نیاز است بازار امن ایجاد کنیم؛ بازاری که گیمر به آسانی بتواند از امکانات و محصولات آن منتفع شود و ناشران و بازی‌سازان تمایل پیدا کنند در آن سهمی داشته باشند. در شرایط کنونی همه‌‌چیز به سمت آنلاین‌شدن می‌رود و به‌زودی ما دستگاه‌ها و کنسول‌ها را هم نخواهیم داشت و گیمر ‌با سرویس ابری مستقیم در بازی قرار می‌گیرد. استراتژی ما در این الگوی جدید توسعه فناوری ساخت است و اگر به‌صورت جدی به این حوزه ورود نکنیم، امکان مدیریت چالش‌های این حوزه را به‌دست نمی‌آوریم.

بازی‌ها خشم و امید می‌آفرینند
بسیاری از معترضان جوان پس از بازداشت عنوان کرده‌اند که تحت‌تأثیر بازی‌های رایانه‌ای دست به خشونت زده‌اند. کمیل خجسته درباره چگونگی الگوپذیری نوجوانان از محصولات دیجیتال می‌گوید: «در مورد تأثیرگذاری فناوری‌های جدید ارتباطاتی در بروز خشم، ادبیات و نظریه‌های جهانی وجود دارد که در مقاله‌ای به نام «خشم اخلاقی و نفت اینترنت» یا کتاب «روایت و کنش جمعی» که نشر اطراف منتشر کرده یا کتاب شبکه‌های خشم و امید کاستلز، این ادبیات مورد بحث و گفت‌وگو قرار گرفته است.
یکی از جامع‌ترین نظریه‌های جهانی در این مورد، نظریه کاستلز است. این نظریه مطرح می‌کند فناوری‌های ارتباطات نوین با محوریت اینترنت موجب شده ما با روابط شبکه‌ای جدیدی روبه‌رو شویم که محتوای تولیدشده در آن موجب خشم می‌شود.
 براساس نگاه کاستلز در فناوری‌های نوین توسعه و تولید محتوا و ارتباطات شبکه‌ای که ایجاد می‌شود، فراگیری گسترده‌ای دارد و در این فضا افراد مختلف می‌توانند محتوایی تولید کنند که احساسات جامعه مانند خشم و امید را برانگیزانند؛ چرا‌که آنها با تولید محتوا، ایجاد ارتباط مستمر و متصل بر بستر شبکه، روابط شبکه‌ای را می‌سازند که می‌تواند جنبش‌ساز و رفتارساز باشد.
کاستلز معتقد است در مقابل خشم، امید هم وجود دارد، کاربر با ایجاد احساس خشم تلاش می‌کند احساسات و باور آدم‌ها را برای اقدام شرورانه به خدمت بگیرد. از سوی دیگر این محسوسات و توانایی‌های انسان را با استفاده از فناوری روز می‌توانیم تبدیل کنیم به امید و خیر جمعی.»  بازی‌های جدید هم از همین خانواده فناوری‌های جدید است. بازی‌ها همیشه وجود داشته‌اند، اما حالا که حالت شبکه‌ای و آنلاین دارند و گسترده و فراگیر شده‌اند، فقط ابزار تفنن و سرگرمی نیستند و در آن ارتباطاتی شکل می‌گیرد که در بستر آن احساساتی مانند خشم و آشوب یا خیر جمعی بروز می‌کند. فناوری‌های جدید ابزارهای خوبی هستند برای ایجاد خیر اجتماعی و ابزارهای خطرناکی هستند برای تولید شرّ اجتماعی. مهم این است که این ابزار در دست چه کسی باشد.


 

این خبر را به اشتراک بگذارید