![پیروزی بزرگ سامورایی](/img/newspaper_pages/1399/09-azar/11/laee3/16-11.jpg)
پیروزی بزرگ سامورایی
مروری بر مهمترین و بزرگترین اتفاقات صنعت بازی در نسل هشتم کنسولهای خانگی
![پیروزی بزرگ سامورایی](/img/newspaper_pages/1399/09-azar/11/laee3/16-11.jpg)
محمد طالبیان_کارشناس بازیهای ویدئویی
تنها چند هفته از شروع نسل هشتم کنسولهای خانگی گذشته بود که قیمت پایینتر و سختافزار بهتر باعث شد پلیاستیشن4 در رقابت با ایکسباکسوان پیروزی خود را ثابت کند. همین 2عامل ساده حتی در شرایطی که بازی خاصی برای کنسول سونی در دسترس نبود، پلتفرم ژاپنی را جلو انداخت و در ادامه تولید عناوین انحصاری این جایگاه را ثابت کرد. هرچند تعداد بازیهای منتشرشده در این نسل نسبت به گذشته کاهش چشمگیری داشت، اما باید به این نکته اشاره کنیم که از دید انتشار بازیهای باکیفیت وضعیت در سطح خوبی قرار دارد. با این تفاسیر به سراغ مهمترین بازیهای منتشرشده و اتفاقات رخداده در نسل هشتم رفتهایم.
شوتر اولشخص
برخلاف نسل گذشته که تعداد زیادی از بازیهای مهم در ژانر شوتر اولشخص قرار داشتند، طی سالهای اخیر تعداد اندکی اثر قابل توجه در این سبک منتشر شدند. اما با وجود کاهش تعداد بازیهای این ژانر، اتفاق مثبت شاید بازگشت اصولی بود که برای سالها به فراموشی سپرده شده بود. بازیهایی مثل مدرن وارفر، تایتانفایل 2 یا حتی دووم توانستند برای بار دیگر ژانر شوتر اولشخص را به اوج خود بازگردانند و کیفیت قابل توجهی ارائه کنند. موضوعی که اقتصاد قدرتمند چنین آثاری در نسل گذشته اما باعث شده بود که افت قابل توجهی را بهخود ببیند.
اکشن نفسگیر
پیشرفت سختافزار پلتفرمهای بازی و ارتقای سطح گرافیکی باعث شده تا بسیاری از ترفندهای سینمایی راه خود را به صنعت بازی باز کنند؛ ترفندهایی که هرچند با ذات تعاملی بازیهای ویدئویی در تناقض قرار میگیرند، اما نهایتا میتوانند بهخصوص برای اثری در ژانر اکشن، هیجان و جذابیت نهایی را افزایش دهند. چهارمین قسمت از مجموعه موفق آنچارتد که به شکل انحصاری برای پلیاستیشن4 منتشر شد، شاید بهترین مثال برای اجرا و پیادهسازی درست این موضوع باشد؛ بازیای که با وجود تمامی نکات مثبت یک اثر تعاملی، در زمان مناسب شما را با حجم زیادی از سکانسهای سینمایی و نفسگیر همراه میکند.
آزادی در دنیایی بیانتها
توجیه قیمت 60دلاری بازیها برای تولیدکنندههای آثار تکنفره تبدیل به چالشی بزرگ شده و بهنظر میرسد که فعلا راهحل فرارکردن از آن تبدیلشدن محصول نهایی به اثری جهان باز باشد. این روزها اکثر بازیهای اکشن ماجراجویی برای افزایش ارزش تکرار و قراردادن نکاتی که مدت زمان گیمپلی را ارتقا میدهند به سراغ محیطهایی بزرگ میروند که معمولا پر است از فعالیتهای جانبی که البته از دید کیفی در مرتبه پایینتری قرار میگیرند. قسمت پنجم از مجموعه متالگیر، آخرین بازی اسپایدرمن و البته دیگر انحصاری سونی، یعنی شبه سوشیما ازجمله آثاری هستند که بهواسطه تمرکز روی این موضوع به نتیجه مناسبی دست پیدا کردهاند.
راز نوستالژی
احتمالا برای کسانی که تجربه بازیهای ویدئویی را از چنددهه پیش شروع کردهاند عجیب باشد، اما در روزگاری حضور داریم که فرمولهای قدیمی بعضا برای طراحی اثری کاملا جدید بهکار گرفته میشوند. بازی کاپهد که برای مدت کوتاهی در انحصار ایکسباکسوان قرار داشت، یکی از همین دست آثار است؛ بازیای که چه در زمینه تجربه کلی و چه از دید طراحی بصری شبیه به بازیهای قدیمی و بهخصوص انیمیشنهای کلاسیک دیزنی است. نکته جالبتوجه این است که اکثر بازیهای قرار گرفته در این دستهبندی از درجه سختی بالایی برخوردارند و رفتن سراغ آنها نیاز به سطح بالایی از تجربه دارد.
بازی با ذهن
برای سالها سینما بهعنوان دریچهای برای رسیدن به مفهومهای تازه شناخته میشد، اما این روزها بازیهای ویدئویی چنین وظیفهای را برعهده گرفته و در انجام آن به موفقیتهای بسیاری دست پیدا کردهاند. سازندگان «اینساید» که نسل گذشته با ساخت «لیمبو» توانستند نامی برای خود دست و پا کنند، اینبار به سادهترین شکل ممکن سعی در بازگو کردن مفهومهای پیچیدهای دارند و در این راه نتیجهای چشمگیر را از آن خود کردهاند. جالب است که بازیهای اینچنینی همچون «کابوس کوچک» معمولا در ژانر پازل قرار میگیرند و جان دوبارهای به سبک از بازیهای ویدئویی دادهاند.
بهترینها
در ابتدا پیرامون کاهش کمیت بازیهای ویدئویی صحبت کردیم اما باید به اصلیترین دلیل این موضوع، یعنی افزایش پیچیدگی تولید آنها نیز اشاره کنیم. استودیوهایی که این روزها مشغول ساخت بازیهای بزرگ و پرهزینه هستند، معمولا زمانی بین 4 تا 5سال را برای پشت سر گذاشتن این فرآیند اختصاص میدهند. نکته قابل توجه این است که معمولا نتیجه کار چنین تولیدکنندههایی با فاصلهای بسیار زیاد نسبت به دیگر توسعهدهندگان در مرتبه بالاتری از کیفیت قرار میگیرد. سونی با استودیوهای زیرمجموعه خود بهخوبی از این فضا استفاده کرد و توانست تعدادی از بهترین بازیهای تاریخ خود را منتشر کند. در این میان دیگر تولیدکنندهها و بهخصوص نینتندو نیز بیکار نبودند. کمپانی ژاپنی در نسل هشتم با کنسول نینتندو سوئیچ توانست گروه متفاوتی از مخاطبها را هدف قرار دهد و در این مسیر «افسانه زلدا» و آخرین قسمت از «سوپر ماریو» نقش بسزایی داشتند. بازیهایی که شاید در ظاهر هزینه زیادی برای توسعه آنها صرف نشده باشد، اما در واقع بهعنوان آثاری بزرگ شناخته میشوند که از دید توسعه با پیچیدگیهای بسیاری همراه هستند.
رقابت آنلاین
بیشتر از هر چیزی در نسل هشتم کنسولهای خانگی، شاهد تکرار یک عنوان یعنی «بتل رویال» بودیم. سبکی از بازی آنلاین که در آن چیزی حدود 100کاربر وارد یک محیط واحد شده و آخرین بازمانده بهعنوان برنده نهایی معرفی میشود. بتل رویال با رسیدن به محبوبیتی وحشتناک توانست تمام آنلاینهای چندنفره سنتی را پشت سر بگذارد و تبدیل به داغترین موضوع صنعت بازی شود. این روزها بازیهایی مانند فورتنایت، وارزون یا ایپکس لجند چند ده میلیون کاربر را بهخود اختصاص دادهاند و مسابقاتی با جایزههای چند صد میلیون دلاری برای آنها به شکل منظم برگزار میشود.
ایستگاه بازی
مایکروسافت این نسل بازیهای ویدئویی را در شرایطی به پایان میرساند که میدانست از همان ابتدا رقابت را به حریف ژاپنی خود واگذار کرده است. آنها با سیاستگذاریهای اشتباه پا به رقابتی گذاشتند که در طرف دیگر آن پلیاستیشن4 حضور داشت؛ کنسولی قدرتمند با تعداد زیادی بازی انحصاری باکیفیت که توانایی جذب هر نوع مخاطبی را دارد. کمپانی آمریکایی البته به ضلع دیگر این ماجرا، یعنی نینتندو فکر نمیکرد، اما آنها نیز توانستند در زمان کوتاهتر با کنسولی بهمراتب ضعیفتر، ردموندیها را پشت سر بگذارند. آمار دقیقی از فروش ایکسباکسوان در دسترس نیست، اما تحلیلها از 50میلیون دستگاه صحبت میکنند. آماری که در مقابل 60میلیون نینتندو سوئیچ و بیش از 110میلیون پلیاستیشن4 به فروش رسیده، نشان از شکست واضح ایکسباکس دارد.