سازنده بازی رایانهای «افسانه بیستون» از تبدیل یک افسانه ایرانی به بازی میگوید
شیرین و فرهادی که افسانه بود و بازی شد
نیلوفر ذوالفقاری
در دنیایی که تکنولوژی، جزو جداییناپذیر زندگی روزمره است، حتی سرگرمیها هم تحتتأثیر قرار گرفتهاند و عجیب نیست که بازیهای رایانهای، به سرگرمی اول بسیاری از شهروندان، بهخصوص نوجوانان و جوانان تبدیل شده است. صنعت بازیهای رایانهای در این سالها پیشرفتهای چشمگیری داشته و سازندگان داخلی هم تلاش کردهاند با این پیشرفت همگام شوند. یکی از بازیهای رایانهای موفق ایرانی که توانسته در رویدادهای بینالمللی توجهها را جلب و مخاطبان پرتعدادی را جذب کند، بازی «افسانه بیستون» است. این بازی که براساس افسانه معروف شیرین و فرهاد ساخته شده، تلاش میکند قصهای اساطیری را با هیجان یک بازی رایانهای پیوند بزند و توجه مخاطبان را جلب کند. با امین شهیدی، از اعضای تیم سازنده این بازی متفاوت درباره مسیر ساخت این بازی و چالشهای آن گفتوگو کردهایم.
ایده ساخت افسانه بیستون از کجا آمد؟ چرا این قصه را برای بازی انتخاب کردید؟
بهدنبال یک داستان ایرانی بودیم که ظرفیتهای تبدیلشدن به بازی رایانهای را داشته باشد و البته، یک محتوای بینالمللی در آن مطرح شود. علاوه بر این، دنبال داستانی بودیم که کمتر به آن پرداخته شده باشد اما فرهنگ عامه آن را بشناسد. در نهایت داستان شیرین و فرهاد را انتخاب کردیم که به مفهوم آشنای جهانی یعنی عشق میپردازد.
طراحی و ساخت بازی چقدر طول کشید؟
تولید رسمی این بازی در آبان ماه سال1396 شروع شد و تیرماه امسال بعد از 4سال فعالیت، به بازار عرضه شد.
برای ساخت بازی براساس یک افسانه ایرانی، با چه چالشهایی مواجه شدید؟
یکی از نکات چالشبرانگیز بازی این بود که قالب اصلی داستان شعر است و برای تغییر آن حتی به نثر، باید ملاحظاتی را درنظر میگرفتیم تا روایت لطمه نبیند. از طرف دیگر این داستان فضای اکشن نداشت و ناچار بودیم تغییراتی در مسیر ماجرا اضافه کنیم. نکته دیگر این بود که برای ما جذب مخاطب بینالمللی برای اینکه بازی را بپسندد و خریداری کند اهمیت داشت، به همین دلیل باید درنظر میگرفتیم که چه میزان از ایرانیبودن محتوا و فرم، برای چنین مخاطبی قابل پذیرش و جذاب است.
المانهای ایرانی را با چه ملاحظاتی به بازی اضافه کردید که برای مخاطب داخلی و خارجی جذاب باشد؟
تلاش کردیم روی یک مرز مطمئن حرکت کنیم تا محصول، شور یا بینمک نشود. در فرم و محتوا ملاحظاتی را رعایت کردیم. اصل محتوای بازی مفاهیمی مانند نجات، فداکاری و عشق را مطرح میکند که مفاهیمی جهانشمول هستند و هر مخاطبی آنها را میفهمد. در اضافهکردن کاراکترهای مورد نیاز بازی، سعی کردیم به فرهنگ و اساطیر ایرانی برگردیم، مثلا در جایی که به کاراکتر پرنده نیاز داشتیم از هدهد استفاده کردیم. در بازیهایی با این سبک، دشمنانی برای قهرمان بازی تعریف میشوند و ما برای طراحی این شخصیتها هم، از اساطیر ایرانی کمک گرفتیم و دیو و پری را به قصه اضافه کردیم. رعایتکردن این مرز در استفاده از المانهای ایرانی در فرم و محتوای بازی باعث شد بازخوردهای خوبی از مخاطبان بگیریم و بهخصوص مخاطب بینالمللی ارتباط خوبی با بازی برقرار کرد.
اگر مخاطب، قصه شیرین و فرهاد را نشناسد، میتواند با بازی ارتباط برقرار کند و از آن لذت ببرد؟
این موضوع یکی از نگرانیهای اصلی ما بود. در نهایت ما یک محتوای بینالمللی تولید کردهایم که لازم نیست مخاطب حتما داستان آن را از قبل خوانده باشد. قصه در بازی جریان پیدا میکند و جلو میرود، کاراکترها به اندازه مورد نیاز معرفی میشوند و داستان مطرح میشود. مخاطب متوجه میشود که پادشاهی مانع رسیدن فرهاد به شیرین است. البته که مخاطب ایرانی به واسطه آشنایی با این افسانه، فرامتن بازی را هم درک و رنگ و بوی متفاوتی از بازی دریافت میکند. در نهایت با اینکه بعضی منتقدان داخلی معتقد بودند که این بازی تنها برای مخاطب داخلی کار خواهد کرد، ما بازخوردهای مثبتی از مخاطبان بینالمللی دریافت کردیم و دریچهای برای برقراری ارتباط مخاطب با یک قصه ایرانی باز شد. هدف ما هم همین بود که اگر مخاطب خارجی بازی را پسندید، درباره بیستون و افسانه شیرین و فرهاد جستوجو کند و این جستوجو، دستاوردی مطلوب برای ما محسوب میشود.
چه بازخوردی از مخاطبان گرفتید؟
برعکس بسیاری از بازیهای داخلی که توسط مخاطب پس زده میشود، افسانه بیستون خوب با مخاطبانش ارتباط گرفته است. برای خودم جالب بود که در سایتهای نقد و بررسی بازی، درصد بالایی نظرات مثبت ثبت شده بود. حتی در بعضی سایتهای امتیازدهی به بازیها، کاربران به اینکه منتقد امتیاز کمی به بازی داده اعتراض داشتند. اما فروش داخلی بازی بسیار کم بوده، در واقع فروش بینالمللی بازی حدودا 30برابر فروش داخلی آن است. با اینکه نگران بودیم مخاطب خارجی با بازی ارتباط برقرار نکند، با استقبال قابل توجهی مواجه شدیم و رسانههای خارجی هم در تحلیلهایشان، امتیازات بالایی به بازی دادند.
باز هم سراغ ساخت بازی براساس قصههای ایرانی خواهید رفت؟
تیم ما علاقه دارد که سراغ ساخت چنین بازیهایی برود. برای ساخت یک بازی رایانهای، پشتوانهای ذهنی و اطلاعات کامل لازم است. مثلا اگر سازندهای بخواهد درباره ساموراییها بازی بسازد، باید درباره آنها، فرهنگ و ادبیاتشان تحقیق کند. طبیعی است که اگر این جستوجوها درباره موضوعی ایرانی باشد، پروسه تولید برای خود سازنده هم جذابتر خواهد بود. در این مسیر هم به اطلاعات خودمان اضافه میشود و هم تلاش میکنیم قصههای فراموششده را دوباره زنده کنیم. برای تولید افسانه بیستون به تحقیقات میدانی نیاز داشتیم، ما همه موزههای دوره ساسانی و قبل از آن را عکاسی کردیم، در سفر به کرمانشاه با مردم کوچه و بازار گفتوگو کردیم تا فرهنگ عامه را درباره این افسانه بشناسیم و اطلاعات کامل جمعآوری کنیم. رفتن سراغ قصههای ایرانی باعث میشود هم دسترسی بهتری به منابع اطلاعاتی داشته باشیم و هم حین ساخت، انرژی بهتری دریافت کنیم.
پیشبینیهای شما درباره ساخت بازی محقق شد؟
پیشبینی من این بود که در ایران بیشتر به بازی توجه شود اما متأسفانه اتفاق مورد انتظارمان نیفتاد. این موضوع ما را ناامید میکند؛ چرا که انگار برای مخاطب اصلی ما، ساخت چنین بازی متفاوتی مهم نیست. دوست داشتیم قصهای ایرانی را به بازی تبدیل کنیم تا به نوعی، فرهنگ ایرانی را در قالب یک قصه جدید به خارج از مرزها صادر کرده باشیم. بهنظر میرسد دلیل اصلی این بیتوجهی داخلی به بازی این است که در کشور ما، بازی یارانهای جایی در گفتمان عمومی ندارد. امروز اگر با یک نوجوان یا جوان حرف بزنید، حتما از بازیهای رایانهای بهعنوان یکی از 3سرگرمی اصلی خود نام میبرد. اما جامعه اصلا درباره بازیهای رایانهای حرف نمیزند. بازیهای رایانهای در سیاستگذاریها، برنامههای تلویزیونی و نگاه عمومی جامعه جایگاه ضعیفی دارند و این در نهایت به ضرر فعالیتهای فرهنگی خواهد بود. بسیاری از متخصصان صنعت بازی رایانهای که در این حوزه حرفهای هستند، کشور را ترک میکنند و فرصت بهرهبردن از تخصص آنها از دست میرود. امیدوارم پرداختن به بازیهای رایانهای جدیتر شود و شاهد اتفاقات مثبت در اینباره باشیم.