کنسولهای بازی ماندگارند؟
پخش زنده؛ تهدید بزرگ کنسولهای بازی
سمیرا رحیمی _ روزنامهنگار
بازیهای ویدئویی یا رایانهای پدیدهای فراتر از تجارتی روبهرشد است. بازیها درحال بازخلق نحوه تعامل بشر با جهان اطراف خود هستند. صنعت بازی به واسطه گستراندن و وسعتبخشیدن مداوم مرزهای امکان در جهان فناوری، الهامبخش نوآوری بودهاند و شرکتهای بزرگی مانند گوگل و مایکروسافت را به خلق فناوریهای جدیدی برای استفاده میلیاردها عشقبازی در سراسر جهان تشویق میکنند.
براساس گزارش مایکروسافت، درحال حاضر بیش از 2میلیارد، حدود 2.5میلیارد کاربر بازی در جهان وجود دارد؛ رقمی که شامل همه میشود؛ چه آنهایی که روی گوشیهای خود از بازیهای رایگان استفاده میکنند و چه آنهایی که روی رایانههای شخصیشان، درجهان پیشرفتهترین و هنرمندانهترین بازیهای رایانهای غرق شدهاند و در این میان صنعت بازی همچنان به رشد خود ادامه میدهد.
پیشبینی متخصصان این صنعت 120میلیارد دلاری نشان از آن دارد که تا سال2022، یعنی تا 2سال دیگر صنعت بازی 196میلیارد دلار سوددهی خواهدداشت. این رقم میتواند توضیح دهد که چرا غولهای فناوری مانند اپل و گوگل در تلاشند بهواسطه ایجاد خدمات بازی، از این وضعیت مطلوب سودی ببرند. اما تنها شرکتهای بزرگ بهدنبال درآمدزایی از این بازار نیستند. با ادامه روند تحول فرهنگ جهانی بازیهای ویدئویی، نسلهای جدیدی برای کسب درآمد وارد بازار بازیها شدهاند که نه سازنده بازیها هستند، نه سرمایهگذار و نه طراح. کاربرانی که از اتاق خود، مهارتشان در اجرای بازیهای مختلف را برای مخاطبانشان پخش میکنند یکی از لایههای جدید درآمدزایی در صنعت بازی جهان هستند؛ بازیگرانی حرفهای که ممکن است به این شیوه و در دوران اوج خود ماهانه 500هزار دلار درآمد داشته باشند. بازیها همچنین تعریف ورزش را متحول ساختهاند. بسیاری از کاربران بازیهای ورزشی، نامی مشهورتر از ورزشکاران واقعی دارند و گفته میشود عایدی ورزشهای الکترونیکی برای نخستین بار در سال 2019 از مرز یک میلیارد دلار گذشته است. تحول فرهنگ عمومی و شیوه استفاده از سرگرمی توسط نسلهای جوان از دیگر تغییراتی است که صنعت بازی در جوامع ایجاد کردهاست.
رشد سریع بازیهای کنسولی
اگر صنعت بازیهای ویدئویی را به بازیهای موبایل، کنسولهای بازی، بازیهای رایانهای دانلودی، بازیهای تبلت و بازیهای آنلاین روی مرورگرهای وب تقسیم کنیم، 2گزینه اول بیشترین سهم را در بازار بازیها دارند. 36درصد از سهم فروش در صنعت بازی جهان در اختیار بازیهای ویژه گوشیهای هوشمند و 32درصد از آن در اختیار کنسولهای بازی است؛ به بیانی دیگر بیش از 68میلیارد دلار از درآمد صنعت بازی توسط بازیهای موبایل و حدود 48میلیارد دلار از درآمد توسط کنسولهای بازی ایجاد میشوند. با اینهمه، کنسولها سریعترین رشد فروش را در میان دیگر بخشهای صنعت بازی داشتهاند و نسبت به سال2018 رشدی 13.4درصدی را تجربه کردهاند. این دومین سالی است که رشد فروش کنسولهای بازی از بازیهای موبایلی فراتر میرود. تغییرات مقررات در چین و نبود بازی موبایلی پرفروش و جذاب در جهان ازجمله عوامل کاهش یافتن میزان فروش بازیهای موبایلی بودهاست. همچنین افزایش توقعات نسبت به عرضه نسل جدید کنسولهای بازی میتواند از سرعت رشد بازار بازیهای موبایلی بیشتر از همیشه بکاهد. باوجود کاهش سرعت رشد، بازیهای موبایلی همچنین اصلیترین بخش بازار بازیهای ویدئویی را تشکیل میدهند و بازیهای رایانهای کندترین و کوچکترین بخش صنعت بازی را بهخود اختصاص دادهاند.
کنسولها؛ محبوبهای همیشگی
کنسولها همچنین محبوبترین ابزارها یا سختافزارهای بازی در جهان به شمار میروند؛ بهویژه در میان کاربران 25 تا 34ساله بازیهای ویدئویی. جذابیت گسترده کنسولهای بازی به پیش از ظهور بازیهای رایانههای خانگی بازمیگردد زیرا ابتداییترین کنسول بازی، مگناوکس ادیسه، اوایل دهه 1970میلادی رونمایی شد. یک دهه بعد، کنسولی موفقتر توسط شرکت آتاری عرضه شد؛ اگرچه دهه 80میلادی عملا به تسخیر شرکت نینتندو درآمد. در دهه گذشته میلادی، بازار کنسولهای بازی بهشدت بیثبات بود و عنوان برترین کنسول بهصورت مداوم از کنسولی به کنسول دیگر منتقل شد زیرا فناوری هر لحظه درحال بهبودیافتن است.
اصلیترین تولیدکننده کنسول در جهان درحال حاضر شرکت سونی است و پس از آن شرکتهای نینتندو و مایکروسافت در رتبههای بعدی قرار گرفتهاند. تا سال2015 شرکت سونی براساس تعداد واحد کنسولهای فروختهشده رتبه اول در جهان را داشت. در آن سال پلیاستیشن 21میلیون واحد فروش داشت درحالیکه فروش مایکروسافت و نینتندو بهترتیب 9.5و 11.5میلیون واحد بودهاست. درحال حاضر سونی 50درصد از بازار کنسولهای بازی جهان را به تسخیر خود درآوردهاست.
سرویس نمایش زندهبازی؛ تهدیدی برای کنسولها
اگرچه بازار بازیهای کنسولی در جهان همچنان داغ است اما انتظار میرود در سالهای آینده بازیهای چند سکویی یا کراس پلتفرمها نقشی کلیدیتر در صنعت بازیهای کنسولی ایفا کنند؛ تکنیکی که بهتدریج امکان استفاده از بازیهای کنسولی را در فضای بازیهای موبایلی نیز فراهم خواهدکرد. این پدیده را میتوان نوعی دوران گذار برای کنسولهای بازی درنظر گرفت که بر میزان فروش این بازیها در سالهای آینده تأثیرگذار خواهدبود.
همچنین افزایش محبوبیت فناوری نمایش زنده بازی و تلاش شرکتهای بازیساز برای ورود به این حوزه میتواند بر میزان محبوبیت کنسولها تأثیرگذار باشد. پخش زنده شکلی جدید از بازی آنلاین است که امکان نمایش در لحظه بازی را در گوشیهای موبایل، کنسولها و نمایشگر رایانهها فراهم میآورد. به این شکل که بازی اصلی روی سرور شرکت ارائهدهنده بازی پردازش و ذخیره شده و ویدئویی از آن بازی بهصورت مستقیم و از طریق اینترنت روی گیرندههای کاربران پخش میشود. این خدمات دسترسی به انواع بازیها را بدون نیاز به کنسولها، ممکن میسازد و از اهمیت قابلیتهای سختافزاری رایانه کاربران بازی میکاهد زیرا سرورها هستند که پردازش و اجرای بازی را بهعهده میگیرند.
اگرچه فناوری پخش بازی درحال حاضر تهدید بزرگی برای کنسولهای بازی به شمار میروند، بهویژه به این خاطر که شرکتهای بزرگی مانند گوگل، مایکروسافت و آمازون رقابت برسر ارائه خدمات باکیفیتتر در این حوزه را آغاز کردهاند، اما قرار نیست این موج، کنسولهای بازی را بهطور کامل با خود ببرد. نسل جدید کنسولها بهطور قطع خود را با فناوریهای جدید سازگارتر خواهند کرد و ممکن است قابلیتی برای پخش مستقیم به آنها افزوده شود. در همین راستا متخصصان احتمال میدهند شرکتهای سونی، نینتندو و مایکروسافت که در زمینه تولید کنسولهای بازی پیشگام بهحساب میآیند، قطعا از موج فناوری پخش بازی جا نمانند و شیوههایی را برای تلفیق این فناوری با کنسولهای محبوب خود خواهند یافت.