• یکشنبه 16 اردیبهشت 1403
  • الأحَد 26 شوال 1445
  • 2024 May 05
دو شنبه 28 آذر 1401
کد مطلب : 180424
+
-

بازی جدی می‌شود

شبیه‌سازی‌ بازی‌های رایانه‌ای، کلیدواژه اعتراضات اخیر در گروه سنی نوجوان و جوان بود

گزارش
بازی جدی می‌شود

محسن شکاری 15سال جدال‌های خانوادگی خاندان میشیما را در بازی رایانه‌ای تیکن (taken) دنبال کرده بود و به قول خودش حتی وسط معرکه اعتراضات خیابانی نتوانست خود را از آثار ذهنی و روانی جدال‌های خشن این شخصیت‌های مجازی رها کند. شکاری تنها معترضی نیست که عنوان کرده تحت‌تأثیر بازی‌های خشونت‌بار رایانه‌ای به اقدامات مجرمانه دست زده است. به‌گفته مقامات امنیتی کشور، بسیاری از نوجوانان و جوانانی که در اعتراضات و ناآرامی‌های اخیر کشور شرکت داشتند، بعد از دستگیری «شبیه‌سازی‌ بازی‌های رایانه‌ای» را به‌عنوان یکی از دلایل رفتارهای هنجارشکنانه خود مطرح کرده‌اند.

شاید برگردم به بازی
نسل‌های مختلف خانواده میشیما در حال جنگ و جدالی دائمی و پایان‌ناپذیر با یکدیگر بودند که تحت‌تأثیر شیطان آغاز شده بود و ادامه پیدا می‌کرد، اما نه «کازویا میشیما»، نه پدرش و نه نسل‌های بعد از او در این نبردها نمی‌مردند. فقط می‌جنگیدند، تا سر حد مرگ زخمی می‌شدند و دوباره به زندگی برمی‌گشتند. محسن شکاری در نقش کازویا بارها مرگ را تجربه کرده بود، اما به قول خودش هیچ‌وقت نمرده بود. او در اعترافاتش گفته است: «مرگو جلوی چشم‌هایم دیدم، ولی هیچ‌وقت واقعی نمردم. همیشه دوست داشتم بمیرم ببینم چی می‌شود تهش. شاید دوباره برگردم به بازی...» حتی وقتی با چاقو به مأمور امنیت خیابان ستارخان ضربه می‌زد تصور می‌کرد در مرحله‌ای از بازی تیکن (taken) قرار دارد. او گفته است: «وقتی آن لحظه چاقو را کشیدم حس ترس با من بود. ترسی که هیچ‌وقت نداشتم و تا به حال تجربه نکرده بودم. انگار یک بعد دیگر در جهان دیگر به رویم باز شد. انگار رفتم مرحله بعد. یکی به من گفته بود مربع را بزن که من حرکت را بزنم.» نامیرایی شخصیت‌های بازی تیکن که به خواست و تصمیم طراحان و سازندگان این بازی اکشن اتفاق افتاده، باعث شده بود شکاری موضوع مرگ و زندگی در دنیای واقعی را هم بازی بداند. او گفته است: «توی بازی‌ها خیلی نمی‌میرند. خیلی زخمی  و بیهوش می‌شوند.»

بازی‌های خشن بستر اغفال نوجوانان
نه‌تنها شکاری، بلکه بسیاری از جوانانی که در ناآرامی‌های اخیر کشور قانون‌شکنی کرده‌اند پس از دستگیری مدعی شده‌اند: در آن شرایط، خود را در فضای بازی‌های رایانه‌ای خشنی می‌دیدیم که کاراکترهای آن برای سرگرمی به هرج و مرج و بی‌نظمی می‌پردازند، آتش‌افروزی می‌کنند، نیروهای پلیس و سایر اشخاص را مورد حمله قرار می‌دهند و در خان آخر بازی، برنده میدان هستند. صحبت‌های جانشین فرمانده کل سپاه پاسداران وجود این روحیات را در تعدادی از معترضین جوان و تأثیرپذیری بعضی از گیمرها از بازی‌های رایانه‌ای خشن را تأیید می‌کند. سردار علی فدوی می‌گوید: «برخی از نوجوانان و جوانانی که در اغتشاش‌ها دستگیر شده‌اند، در اعترافات خود به کلیدواژه‌ «شبیه‌سازی بازی دیجیتال» اشاره کرده‌اند. بازی‌های دیجیتال خشن، زمینه و بستری هستند که شبکه‌ها و رسانه‌های مجازی و ماهواره‌ای دشمن به خوبی از آن برای اغفال و گمراه‌سازی‌، بهره ‌گرفته است.» سردار محمد عبدالله‌پور، فرمانده‌ سپاه استان گیلان هم در گزارشات خود از وقایع اخیر، به این آسیب اشاره کرده و گفته است: « ما در این اغتشاشات، ۱۰۸لیدر دستگیر کرده‌ایم. این لیدرها فراتر از بچه‌هایی هستند که به‌صورت هیجانی در این اغتشاشات حضور پیدا کردند. تعدادی از این‌ لیدرها به‌شدت اهل بازی بودند و خودشان می‌گفتند که از بازی‌های رایانه‌ای تأثیر گرفتیم.»

زنگ هشدار
حجت‌الاسلام حبیب داستانی بنیسی معتقد است در ایران زنگ هشدار الگوپذیری و تأثیرپذیری نسل جوان از بازی‌های رایانه‌ای یک دهه پیش به‌صدا درآمده است. او که از سازندگان و کارشناسان بازی‌های دیجیتال است، توضیح می‌دهد: «وقتی نخستین بار بازی‌های اساسینز کرید
(Assassin’s Creed) به بازار آمد، چند نسخه داشت. در نسخه ۲ این بازی که حدود ۱۰سال پیش منتشر شد، شخصیت اصلی کلاهی به سر داشت که چهره‌اش زیر آن پنهان می‌شد و در موقعیت‌های مختلف برای ابراز قدرت از بین انگشتانش یک چاقو بیرون می‌آورد، سریع می‌دوید و سوار بر اسب به مکان‌های مختلف می‌رفت. در همان ایام نوجوانان دقیقا مانند او لباس می‌پوشیدند و حرکات مختلفش را تقلید می‌کردند.» او هیجانات و میل به ‌خودنمایی نوجوانان را دلیل رفتارهای تقلیدی خشن آنها می‌داند. حجت‌الاسلام بنیسی می‌گوید: «یکی از مهم‌ترین دلایل استقبال از بازی‌های دیجیتال، دست یافتن به چیزی است که دستیابی به آن در دنیای عادی خیلی مشکل است. نوجوانی که میل به نمایش قدرت دارد، در بازی می‌تواند هزار نفر را قلع و قمع کند؛ اما همین شخص در محیط واقعی از مورچه یا موش می‌ترسد.»

بازی‌ها، معترضان را به خیابان نمی‌کشانند
 او درباره شیوه تأثیرگذاری بازی‌های رایانه‌ای خشن در اعتراضات توضیح می‌دهد: «بازی‌ها اثرگذار هستند، اما بازی‌ها به تنهایی نمی‌توانند افراد را از خانه بیرون بکشند و به اغتشاشات بیاورند. این کار شبکه‌های مجازی و ماهواره است؛ یعنی بازی این قدرت را ندارد که تو را برای رفتن به اغتشاشات تحریک کند، اما اگر به قصد شرکت در این اغتشاشات به خیابان آمدی به تو آموخته که چه کاری باید بکنی. پس حیطه‌ تأثیرگذاری آن حیطه‌ رفتار بعد از وقوع اصل عمل است.» این کارشناس بازی‌های دیجیتال معتقد است سبک خاصی از بازی‌های دیجیتال می‌تواند گیمرها را تا این اندازه تحت‌تأثیر قرار دهد. حجت‌الاسلام بنیسی می‌گوید: «ما سبک‌های بازی داریم که به‌صورت گروهی انجام می‌شود. عمده رفتارهای خشونت‌زای افراد شرکت‌کننده در اغتشاشات با تقلید از این سبک بازی‌ گروهی حاصل می‌شود. یکی از این سبک‌ها سبک مولتی‌پلیر است؛ بازی‌هایی که چند نفر همزمان با هم بازی می‌کنند و همچنین بازی بتل رویال (battel royal) که توسعه یافته‌ همین مولتی پلیر است که ۱۰۰ نفر در یک محیط از کل جهان حضور پیدا می‌کنند و بازیکنان باید یکدیگر را آنقدر از بین ببرند تا یک نفر بماند، آن یک نفر پیروز می‌شود و جوایز را تصاحب می‌کند.»

به سبک تیم دث مچ
حجت‌الاسلام بنیسی ادامه می‌دهد: «سبک مولتی‌پلیر هم گونه‌های مختلفی دارد که یک مدل آن دث مچ تیمی(TDM) است و مدل دیگر آن مدل فرانت لاین است. در مدل فرانت لاین، 2 گروه از 2 نقطه دور از هم در محیط قرار می‌گیرند و زائیده و ایجاد می‌شوند. اعضای گروه، یکدیگر را نمی‌بینند ولی باید یکدیگر را به قتل برسانند و نابود کنند تا به امتیاز دست پیدا کنند. در این سبک بازی جدال‌ها و رویارویی‌ها در مسیرها و کوچه‌های شهر فرضی بازی اتفاق می‌افتد. بازیکنان از پنجره‌ خانه‌ها با اسلحه‌های تک‌تیرانداز و دیگر تجهیزات کشنده باید با هم درگیر شوند تا یک تیم به امتیاز برسد و برنده شود و تیم دیگر به کلی نابود شود و بازنده باشد.» حجت‌الاسلام بنیسی درباره شباهت رفتار معترضان با بازیکنان این بازی‌ها توضیح می‌دهد: «در این اغتشاشات مبدا خاصی وجود نداشت و تحرکات اغتشاشگران به سبک بازی فرانت لاین از نقاط مختلف آغاز می‌شد و به سایر نقاط کشیده می‌شد.»او سبک بازی تیم دث مچ (TDM) را مورد تقلید و الگوبرداری معترضان می‌داند و توضیح می‌دهد: «در این سبک بازی مکان زایش تصادفی است. به همین دلیل ممکن است شما اینجا باشید و دشمن شما هم ناگهانی و یکباره همین جا زائیده و ایجاد شود. این مدل بازی به رفتار نوجوانان اغتشاشگر شباهت‌های زیادی دارد. بچه‌ها با آن حالت هیجان بازی‌ها، از خانه بیرون می‌آمدند و می‌دویدند تا به خیابانی می‌رسیدند. وقتی تعداد آنها به 50-40 نفر می‌رسید، موتورسواران لیدر پیدا می‌شدند و بعضی از وسایل عمومی را هم آتش می‌زدند، بعد تا پلیس‌ می‌رسید، فورأ فرار می‌کردند و نشانی جای بعدی را به سایر معترضان می‌دادند، ولی بچه‌ها این رفتارها را کجا تجربه کرده‌اند؟ آنها این رفتار را در تیم دث مچ (TDM) تجربه کرده‌اند که هر دفعه که مُردند و یا هر دفعه که شکست خوردند از جای دیگری بروز و ظهور پیدا کردند.»

آموزش آتش‌زدن پرچم
حجت‌الاسلام بنیسی آتش‌زدن پرچم ایران را که توسط تعدادی از معترضان انجام شد، رفتار تقلید شده‌ای از بازی‌های رایانه‌ای خشن می‌داند و می‌گوید: «مُد کپچر ده فلگ آتش‌زدن پرچم را به نوجوانان آموزش می‌دهد. در این بازی محلی را تصاحب می‌کنند، پرچم خودشان را بالا می‌برند و پرچم تیم مغلوب را پایین می‌کشند. ما در بحث آتش‌زدن پرچم که اتفاق افتاد، تقلید از مُد کپچر ده فلگ را می‌بینیم. شما میدانی مانند میدان انقلاب تهران را تصور کنید. آن طرف گارد امنیتی ایستاده، این طرف مردم عادی در حال رفت‌وآمدند، یک طرف هم کسانی هستند که برای تحرکات به خیابان آمده‌اند. چه اتفاقی می‌افتد که به‌طور ناگهانی در ۴متری پلیس‌ پرچم آتش زده می‌شود؟ آتش زنندگان پرچم از کجا فرار می‌کنند؟ چطور به این محل می‌آیند؟ به کدام کوچه می‌پیچند؟ اینها این حس و حال را در کجا تجربه کردند؟ در مُد کپچر ده فلگ تجربه کرده‌اند.» حجت‌الاسلام بنیسی معتقد است: این بازی‌ها برای شیوه رفتار و عمل به بازیکن ایده می‌دهند. او می‌گوید: «تحت‌تأثیر قرار گرفتن بازیکن به این معنا نیست که عینأ و مو به مو یک بازی را اجرا کند یا یک بازی مانند یک نقشه همه‌‌چیز را به او دیکته کند. نوجوان در بازی ایده می‌گیرد و درصدی از ماجرا را آموزش می‌بیند، بعد خودش ۱۰۰درصد کار را انجام می‌دهد. او انسان است، عاقل است، می‌فهمد و کارش را توسعه می‌دهد.»
این کارشناس بازی‌های رایانه‌ای محصولات بازی‌سازان غربی را از خشن‌ترین بازی‌های بازار عنوان می‌کند و می‌گوید: «عده‌ای از بازی‌سازان با انگیزه کسب منافع مادی و جذب مخاطب خشونت را در محصولات خود ترویج می‌کنند.»

نکته
بازی‌های هدفدار

در تعدادی از بازی‌های دیجیتال غیربومی خشونت و آشوب‌طلبی به وضوح ترویج می‌شود و سازندگان، بازی‌بازان را تشویق می‌کنند برای رسیدن به اوج هیجان و قهرمانی در بازی، همه هنجارهای اجتماعی را زیر پا بگذارند. هنجارشکنی‌ها و خشونت‌هایی که در طراحی این بازی‌ها گنجانده شده، با رفتارهای بعضی از قانون‌شکنان وقایع اخیر مطابقت دارد:
جی‌تی‌ای(gta)، شهر بی‌قانون
بازی جی‌تی‌ای یکی از پرفروش‌ترین بازی‌های دنیاست که تا‌کنون ۵نسخه از آن روانه بازار شده است. این بازی از پرطرفدارترین بازی‌های رایانه‌ای در بین کودکان و نوجوانان ایرانی است که انواع محتواهای نامناسب و غیراخلاقی مانند خشونت شدید، قتل، برهنگی، آسیب زدن به دیگران، دشنام، دشنام جنسی، مصرف الکل و مواد‌مخدر در آن دیده می‌شود. بازیگر جی‌تی‌ای در طول بازی بارها با صحنه‌های غیراخلاقی در کازینوها، کلوپ‌های شبانه و یا حتی خیابان مواجه می‌شود و بارها و بارها به خشن‌ترین وجه ممکن به مردم عادی حمله می‌کند و برای لذت، انسان می‌کشد. قهرمان بازی یک دزد حرفه‌ای خودروست که به روش‌های مختلف اقدام به سرقت خودرو و زور‌گیری می‌کند و خوردن مشروبات الکلی، حضور در کاباره‌ها و مواجهه قهرمان با صحنه‌های غیراخلاقی در سطح شهر در بخش‌های مختلف بازی به چشم می‌خورد. تعدادی از روانشناسان معتقدند شیوه‌های درگیری شخصیت‌های اصلی بازی با پلیس، گیمرهای نوجوان را به قانون‌شکنی و سرپیچی از قوانین تشویق می‌کند. در 5نسخه ارائه شده از بازی جی‌تی‌ای، بیش از 100پلیس توسط قهرمانان بازی به قتل رسیده‌اند یا مجروح شده‌اند.




 

این خبر را به اشتراک بگذارید