فینچر علیه رسانه، از دنده چپ نگاهی به فیلم «بازی»
علی عمادی_روزنامه نگار
فیلم «بازی» ساخته دیوید فینچر در ظاهر یک اثر پرتعلیق و سرشار از غافلگیری است. تماشاگر فیلم همراه با شخصیت اصلی داستان که تقریبا در همه صحنهها حضور دارد در موقعیتهای متفاوت و عجیب و مبهم قرار میگیرد و مدام غافلگیر میشود. با این حال پشت این پوسته معمولی فیلمی معمایی، فینچر براساس عمده نظریات انتقادی و چپگرا علیه رسانهها بهخصوص از نوع دیداری که در زمان ساخت فیلم (1997میلادی) چند دهه از عمر مطرح شدن آنها میگذشت، نظام رسانه در دنیای سرمایهداری را به باد انتقاد میگیرد. از حیث ظاهر روایت فیلم بازی، نزدیکی ساختاری زیادی به «مظنونین همیشگی» برایان سینگر داشته اما از نظر محتوا « نمایش ترومن» پیتر ویر شباهت زیادی با آن دارد؛ اگرچه نمایش ترومن خیلی صریحتر و بیپروا، این نقد را به تصویر میکشد. بازی، در پشت پرده موش و گربه بازیهای ظاهریاش، بیانگر این محتواست که در نظام سرمایهداری و حتی فراتر از آن در دهکده جهانی، مخاطبان رسانه، ابزار آن (مثل تلویزیون) را از سر تفنن و سرگرمی وارد زندگی خود میکنند؛ ابتدا هم میدانند آنچه میبینند، صحنهسازیهایی است که از سوی عدهای فراهم شده، اما رفتهرفته آنچنان به آن باورمند میشوند که موجب تسلط فراگیر و همهجانبه خوراک رسانه بر زندگیشان میشود؛ آنچنان که مرگ و زندگی خود را بهدست تقدیری میسپارند که اربابان رسانهها برایشان به تصویر کشیدهاند. این خلاصه نظریاتی است که از دهههای 40به بعد میلادی در نظریات انتقادی رسانه توسط اندیشمندانی چون آدورنو، هربرت مارکوزه، هابرماس، گرامشی، رولان بارت، آلتوسر، هربرت شیلر و چامسکی مطرح شده و فینچر آنها را در لفافه یک روایت پرتعلیق بازگویی کرده است.
در بازی، بهطور مداوم از نمادها و لحظاتی که دارای چنین ارجاعی به این نظریات انتقادی باشند، استفاده میشود. شخصیت اصلی فیلم پیدرپی در موقعیتهایی قرار میگیرد که مانند یک اثر نمایشی، صحنهآرایی شده است. فقط از سر نمونه میتوان به صحنهای اشاره کرد که نیکلاس ون اورتون (مایکل داگلاس)، پولدار خودخواهی که شخصیت اصلی بازی برعهده اوست، در موقعیتی که باعجله و برای گرفتن پنچری بیامدبلیو لوکسش، داشبورد ماشین را برای برداشتن کلید صندوق عقب باز میکند، با انبوهی از کلیدهایی مواجه میشود که آرم شرکت طراح بازی بر آن حک شده (نشان این شرکت شباهت زیادی به آرم شبکههایی تلویزیونی معروفی چون سیانان و امثال آن دارد). این ارجاعی است به آرای منتقدانی همچون نیل پستمن که از «هجوم بیامان دادهها» سخن میگویند. کلیدی که میتواند راهگشا باشد در میان انبوهی از کلیدهای دیگر گم شده و مخاطب در این سرگردانی، در نهایت بهجای گزینش پیام در میان رسانهها ناچار دست به گزینش رسانه میزند و رسانه اینچنین خود پیام میشود. ساده شده این مفهوم و در نگاه کاربردی، انتخابی است که مثلا درحال حاضر از سوی افراد حاضر در اجتماع خودمان دیده میشود؛ عدهای برای دریافت اطلاعات مورد نیازشان« بیبیسی فارسی» را برمیگزینند و درسوی مقابل عدهای دیگر به« بخش خبری 20:30 » بسنده میکنند و کمتر پیش میآید، مخاطبان انبوهی برای کشف حقیقت، هر دو را کندوکاو کنند. بازی پر از چنین ارجاعاتی است.
مفهوم «تکنوپولی» یا نظام رسانهای که جای هر باور، ارزش و اخلاق را میگیرد و فرهنگ جامعه را به قربانگاه میبرد، در آثار نمایش زیادی ازجمله فیلم «Her» (اسپایک جونز) یا سریال «آینه سیاه» (چارلی بروکر) تکرار شدهاند اما لطف «بازی» فینچر به این است که این مفهوم و محتوا را چنان درست در قالب داستان پرتعلیق خود بستهبندی و کادوپیچ کرده که حتی از دید بسیاری از اهل فن هم مغفول مانده است. فینچر در اوج پختگی و جوانی حس و حال ساخت چنین فیلمی را داشت و شاید اگر امروز قرار بود بازی ساخته شود، با اثری مایوسکننده مواجه بودیم؛ اتفاقی که چندین سال است درباره کارگردان محبوبمان تکرار میشود.
دیوید فینچر:
بهنظر من مقاله پالین کیل جالب و جنجالی بود اما با توجه به شناختی که امروز از فیلمسازی دارم، فکر میکنم نظریات او در این حوزه، کاملا ناشیانه و جسورانه بود. فکر میکنم میتوان مقالات زیادی درباره «آنچه پالین کیل از فیلمسازی نمیدانست» نوشت. راستش را بخواهید توقعی هم نیست؛ چراکه شغل او فیلمسازی نبود. در حقیقت او برای نقد و نظر و قضاوت در فیلم ساخته شده بود اما نقدهای او آنقدر کنایهآمیز، مطلقگرا و نیشدار بودند که میخواستند فریاد بزنند فقط نویسنده آنهاست که به همهچیز اشراف دارد