رسانه تعاملی؛ بازیهای رایانهای
محسن رزاقی؛ کارشناس ارشد جامعهشناسی و بازیپژوه
مهمترین ویژگی بازیهای رایانهای، تأثیرگذاری عمیق و بادوام است. این ویژگی را ابتدا، زمانی که نوجوان بودم، طی یک تجربه شخصی کشف کردم. بهخاطر دارم آن زمان یک سیدی بازی، تهیه کردم و سرگرم فضای ساده و گرافیک معمولی آن شدم. در صحنهای از این بازی، تصویری از جنازهای خونین بر صفحه مانیتور نمایان شد که بسیار در من وحشت ایجاد کرد؛ وحشتی که هنوز بعد از گذشت سالها آن را بهخوبی بهخاطر دارم. این همان ویژگی تأثیرگذاری عمیق و بادوام بازیهای رایانهای است که بهطور حتم، بسیاری از بازیکنان و کارشناسان بازیهای رایانهای بر آن صحه خواهند گذاشت؛ ویژگیای که در دیگر رسانهها، بهصورت مقطعی، محدود یا موجگونه بروز و ظهور مییابد. مهمترین ویژگی دیگر این بازیهای پرطرفدار، تعاملی بودن فضای آن به مثابه یک رسانه پویاست؛ درحالیکه این ویژگی را در سایر رسانههای دیجیتال نمیتوان بهمعنای واقعی یافت. در سایر رسانهها، تعامل تا حد گرفتن بازخوردهایی مانند لایک، کامنت یا استوری، فالو و بلاک تنزل مییابد. در فضای تعاملی رسانه بازیهای رایانهای، بازیکنها دادههای محدودی را که بازیسازها از قبل طراحی کردهاند در اختیار میگیرند تا وارد عمل شوند و به نوعی از کنشگری برسند که درواقع جزو برنامهریزی بازیسازان بوده است؛ بنابراین در بلندمدت بازیهای رایانهای میتوانند تغییرات رفتاری و شخصیتی در بازیکنان ایجاد کنند. سؤال اینجاست که آیا این تغییرات رفتاری و شخصیتی میتوانند در ساحت عمل و فعل نیز بروز و ظهور یابند؟ در حالت کلی و عمومی پاسخ این سؤال منفی است، اما در موارد استثنا درصورتی که فضای واقعی و مجموع عوامل تکمیلکننده این تغییرات و عمل به آنها، برای بازیکن مانند شرایط خانوادگی، تربیتی، تحصیلی، نوع و دامنه ارتباطات اجتماعی فراهم باشد، پاسخ میتواند تا حدودی و البته بهصورت نسبی مثبت باشد. نسبی بودن آن نیز بدین خاطر است که اولا هیچ پژوهش مستندی در این ارتباط صورت نگرفته که بتوان به نتایج آن اتکا کرد و دوم اینکه هماکنون طبق آمار منتشر شده از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای بیش از 30میلیون نفر در کل کشور سرگرم بازیهای مختلف دیجیتال هستند که تاکنون مشاهده نشده است این جمعیت قابل توجه تحتتأثیر مستقیم بازیهایی که ممکن است طیفی از خشونت را دربرداشته باشند در فضای واقعی جامعه اقداماتی انجام دهند. نکته این است که باید نسبت به قوانین و سواد بازیهای رایانهای آگاه بود و براساس بندها و آموزههای آنها به انتخاب بهترین و مناسبترین بازی پرداخت.
آگاهی نسبت به این قوانین و سواد بازیهای رایانهای ما را از آثار منفی تبلیغات تجاری بازیهایی که با اهدافی خاص (اقتصادی، سیاسی و اجتماعی) از طریق حلقه اولیه و اصلی بازیکنان، برجسته شدهاند، در امان نگه میدارد. تبلیغات در صنعت بازیهای رایانهای نیز ازجمله سازوکارهایی است که اگر از سوی مسئولان مرتبط مورد توجه قرار گیرد، اکوسیستم بازیهای رایانههای ایران وارد رقابت جهانی خواهد شد. در کنار تبلیغات، باید حمایتهای همهجانبه و چندوجهی نیز صورت گیرد؛ بهعنوان مثال، بازیسازان ایرانی در عرصه تولید بازیهای موبایلی بسیار قدرتمند عمل کردهاند و حتی در این عرصه ما به صادرات هم رسیدهایم، اما چون سرمایهگذاران ریسکپذیر بهخوبی جذب و وارد میدان نمیشوند، تنوع در ژانر بازی و پلتفرمها کمتر دیده میشود؛ تنوعی که بتواند بازیکنان با سلایق گوناگون را وفادار نگه دارد؛ آن هم در بازار جهانی که گردش مالی بازیهای رایانهای در آن رقم 180میلیارد دلار را مقابل گردش مالی 4هزار و 300میلیارد تومانی بازیهای رایانهای ایران مینشاند. توجه داشته باشیم که در بسیاری از کشورهای همسایه و حاشیه خلیجفارس، حمایت از این صنعت تأثیرگذار بسیار برنامهریزیشده و همراه با سرمایهگذاریهای سودآور پیش میرود؛ برای مثال میتوان از کشور ترکیه یاد کرد که بعد از ثبت رسمی شرکت بازیسازی در سامانه تجاری آن، حمایتهای مالی با اعطای کارتهای اعتباری آغاز میشود؛ بنابراین صنعت بازیهای رایانهای ایران علاوه بر حمایت، تبلیغات و سرمایهگذاری به پیوستهای پژوهشی و مطالعاتی نیز نیاز دارد؛ پیوستهایی که به بازیسازان در اتاق فکر، مشاورههایی از نتایج حاصل از نیازسنجی شبکه بازار مصرف بازیهای رایانهای بومی، ایدهها و طرحهای جایگزین با موارد مغایر با فرهنگ و ارزشهای داخلی تا برآورد هزینهها، بررسی چالشها و دستاوردها ارائه دهد.