بازیهای رایانهای؛ آموزگاران مدرن خشونت
شیرین توانا-روانشناس
این روزها در تمام جهان ازجمله ایران، یکی از رسانههای محبوب در میان گروههای سنی مختلف کودکان، نوجوانان و جوانان، بازیهای رایانهای پیشرفته و دیجیتال است. طبق آخرین آمار منتشر شده از سوی معاونت پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای بیش از 50درصد از جوانان ایرانی علاقه بسیار زیادی به انواع بازیهای رایانهای دارند. از سویی باید توجه داشت که در اغلب بازیهای رایانهای وارداتی عنصر اصلی موضوع، خشونت و کشتار است. در واقع عنصر خشونت، از مهمترین محرکهای جذابیت بازیهای رایانهای بهویژه در انواع ژانرهای اکشن، استراتژیک بیدرنگ، جنگی و اوباششهری محسوب میشود که آسیبهای فراوانی بر رفتار و نوع واکنش کودکان و نوجوانان دارند؛ چراکه طبق نظر محققان حوزههای روانشناسی و جامعهشناسی، نمایش رفتارهای پرخاشگرانه در بازیهای رایانهای منجر به شناخت پرخاشگری و عامل مهمی برای بروز خشونت در افراد میشود. در این رابطه با شیرین توانا، روانشناس و پژوهشگر مسائل اجتماعی به گفتوگو پرداختهایم.
توانا معتقد است، خشونت نیز مانند بسیاری از رفتارهای انسانی میتواند اکتسابی باشد. بهطوری که مواجهه مداوم و پرتکرار افراد با این نوع از رفتار، میتواند منجر به یادگیری و رواج آن شود. کودکان و نوجوانان و حتی جوانان در تماشا و بازیهای رایانهای با محتوای خشونت هم با انتخاب انواع سلاحها مانند چاقو، ساطور، شمشیر و غیره و هم با شیوههای مختلف رفتارهای تهاجمی و اعمال زور آشنا میشوند. از سویی مغز، در تماشا و درگیری با اینگونه صحنههای مجازی، همان واکنشی را از خود بروز میدهد که اغلب در صحنههای واقعی ممکن است بروز دهد. گواه این ادعا، نوع رفتار کاربران بازیهای رایانهای بعد از اتمام یک بازی خشونتآمیز است. در صورت پیروزی در آن بازی، به شیوهای خشن، شادی میکنند. بهعنوان مثال ممکن است به اجبار و بسیار محکم و آسیبزا خواهر یا برادر خود را به آغوش بکشند و یا درصورت بازنده شدن در آن بازی، به پرتاب و شکستن وسایل بپردازند. وی در ادامه میگوید: «تکرار بیش از حد برخی از صحنههای خشونتآمیز مانند کشتن با سلاح گرم و سرد، بریدن سر، سلاخی و دیگر صحنههای خونبار رایج در بسیاری از بازیهای رایانهای منجر به ازبینرفتن مفهوم درد، رنج و نهادینهشدن خصمانگی و خشونت در ذهن افراد بهویژه کودکان میشود. از سویی با توجه بهنظریه شرطیشدن فعال، چون بازیکن بهدلیل بروز رفتارهای پرخاشگرانه، پاداش و امتیازهایی دریافت میکند؛ به بیانی سادهتر کاربر با اعمال خشونت شرطی میشود؛ هر چه خشونت و کشتار بیشتر، پاداش و امتیاز بیشتر! میتوان اینگونه تعبیر کرد که پیام پنهان اینگونه بازیها در کنار همه سودآوریهای مالی، این است که پرخاشگری در ذهن کاربر، سودمند و بهصورت ارزش درنظر گرفته شود و پاداش یا تقویت مثبت به وسیله امتیاز منجر به تحکیم پرخاشگری در رفتارهای درونی آنها شود.
این روانشناس، خاطرنشان میکند: «در علم روانشناسی نظریه معروفی با نام اندرسون و بوشمن(محققان نظریه هستند) وجود دارد که از تأثیر پایدار یادگیری و آموزش خشونت میگوید. طبق این نظریه نوین، افراد اغلب با خزانهای انباشته از خشونت و پرخاشگری به دنیا نمیآیند؛ بلکه خشونت و شیوههای مختلف آن را بهصورت تجربه و یا مشاهده از طریق الگوهای اجتماعی و یا بازیهای رایانهای میآموزند. بنابر این نظریه، تأثیرات بازیهای رایانهای خشن در کوتاهمدت با ماندگاری طولانی همراه است. به این صورت که در زمان کوتاهی عملکرد این بازیها متغیر مناسبی برای افزایش ادراک و رفتار پرخاشگرایانه و برانگیختگی جسمانی نسبت به پرخاشگری و در نتیجه افزایش خشونت رفتاری است و در زمان طولانی این بازیها اعتقادات و نگرشهای خصمانه و تمایلات فردی با هدف مبادرت به پرخاشگری و خشونت ایجاد میکنند. فراموش نکنیم که اگر یک بازی رایانهای به درستی و متناسب برای سرگرمی فرد انتخاب نشود، آثار و پیامدهای منفی خواهد داشت که مهمترین آنها عبارت از مشکلات جسمانی مانند سوزش و درد در نواحی انگشتان، مچ، کتف، گردن، ستونفقرات، چشمها و مشکلات روانی و رفتاری مانند اضطراب، ترس، اختلال در خواب، برانگیختگی فیزیولوژیک، چاقی، تغییر در سوختوساز بدن و صرع ناشی از دیدن بازیهاست. نکته مهم دیگری هم وجود دارد که چند سالی است که بسیار مطرح میشود و آن این است که اگر به فرزندمان اجازه دهیم که بازیهای خشونتبار را در محیطی مانند خانه انجام دهد، تأثیرات منفی آن بازی رایانهای تا حدی قابل توجه تلطیف میشود یا اگر آنها را در پرداختن به نوعی از بازیها همراهی کنیم، از میزان خشونت بازیها کاسته میشود. این تفکر از اساس اشتباه است! چرا که در واقع با این تفکر و شیوه به فرزندمان این پیام را ارسال میکنیم که هرگونه رفتاری اعم از خشونت مورد تأیید خانواده و همراستا با ارزشهای انسانی خانوادگی است!»
توانا همچنین از راهکارهای غلبه بر خشونت بازیهای رایانهای نامناسب هم میگوید: «بهترین راه غلبه و یا به حداقل رساندن آثار منفی بازیهای یارانهای استمداد از مهارت آگاهی و ارتقای آن در تمام ابعاد سرگرمی است. از اینرو هر چه فناوریهای ارتباطات و اطلاعات بیشتر متحول میشوند، نیاز ما به یادگیری و آموزش برای درک دنیای جدید و استفاده از ابزارها و امکانات آن نیز افزایش مییابد. چراکه ضعف آموزش و آگاهی نسبت به دنیای ارتباطات و پیشرفتهای ناشی از آن، چیزی جز تشدید آسیبهای جسمانی و روانی به همراه نخواهد داشت. برای مجهز شدن به این نوع از آگاهی مدرن و البته ضروری، خانواده و نظام آموزشی مانند آموزش و پرورش، مسئول هستند تا روشهای کاهش آسیب مواجهه با رایانه، بازیهای رایانهای و مبانی سواد رسانهای را در متون درسی و تربیتی بگنجاند. فرزندان و دانشآموزان باید از سنین پایه، مهارت شناخت سرگرمیهای مناسب و سودمند را کسب کنند؛ سرگرمیهای نوین و دیجیتال که بسیار پرطرفدار هستند و میتوانند در القا و انتقال پیام، معنا و تعیین سویه فکری، قدرتمند عمل کنند.»