• چهار شنبه 5 اردیبهشت 1403
  • الأرْبِعَاء 15 شوال 1445
  • 2024 Apr 24
دو شنبه 21 بهمن 1398
کد مطلب : 94835
+
-

بازی‌سازی با هویت جعلی؛جایگاه ایران در صنعت بازی‌سازی جهان چیست؟

مصائب بازی‌سازان ایرانی

سمیرا مصطفی نژاد_روزنامه نگار

بازی‌سازی یکی از درآمدزاترین کسب‌وکارها در جهان است و بزرگ‌ترین سهم را در صنعت سرگرمی جهان از آن خود ساخته‌است؛ صنعتی که اگرچه شرکت‌های بزرگی مانند سونی و مایکروسافت به‌درستی تمامی فرصت‌های موجود در آن را تشخیص داده و نهایت بهره را از آن می‌برند، اما برای رشد شرکت‌های کوچک‌تر نیز به اندازه کافی فضا و ظرفیت دارد. درحال حاضر بیش از 1.5میلیون بازی در سکوهای مختلف در جهان وجود دارد که توسط شرکت‌ها و کشورهای مختلف تولید و عرضه شده است، اما سهم ایران در میان این بازی‌ها بسیار ناچیز است و از نظر بازی‌سازان ایرانی، اصلی‌ترین آفت صنعت بازی ایران، تحریم‌های بین‌المللی است.


احسان طاهری، مدیر هنری انستیتوی ملی بازی‌سازی، با دسته‌بندی بازی‌ها به 2گروه بازی‌های هاردکور (بازی‌های جدی و بزرگ مانند بازی‌ کنسول‌ها) و بازی‌های کژوآل (بازی‌های موبایلی یا تبلتی) می‌گوید: ایران در ساخت بازی‌های هاردکور بسیار ضعیف است و تقریبا هیچ بازی جدی و موفقی که در بازار جهانی دیده شده باشد تولید نکرده ‌است. تنها می‌توان از بازی «بچه‌های مورتا»، ساخته گروه امیرحسین فصیحی نام برد که به‌عنوان یک بازی ایرانی در سطح جهان نسبتا موفق بود و بالای 100هزار دانلود داشت. جز این بازی و چند مورد دیگر، ایران در این حوزه حرفی برای گفتن ندارد. اما در حوزه بازی‌های کژوآل وضعیت بهتر است و بازی‌های موفق زیادی در این حوزه داشته‌ایم؛ چه در بازار داخلی و چه خارجی. بازی «خروس‌جنگی»، «پسرخوانده» و چند نمونه از بازی‌های کلمه‌سازی جزو بازی‌های موفق در این حوزه هستند که در ایران فروش خوبی داشته‌اند. بازی «آنسوی باران» شرکت فانوس نیز جزو بازی‌های موفق بوده است. از نظر طاهری، کمبود نیروی متخصص و حرفه‌ای یکی از مشکلات بزرگ صنعت بازی‌سازی ایران است. به گفته او افراد متخصص اصولا وارد حوزه‌هایی می‌شوند که درآمدزایی داشته باشد. مثلا افرادی که در برنامه‌نویسی حرفه‌ای هستند، اگر تصمیم به ترک ایران نگیرند، ترجیح می‌دهند در شرکت نفت مشغول به کار برنامه‌نویسی شوند تا در صنعت بازی. همین موضوع باعث شده تا سطح ایران در این حوزه به نسبت استانداردهای جهانی بسیار پایین باشد. اگر صنعت بازی را به 3بخش هنری، طراحی بازی و برنامه‌نویسی تقسیم کنیم، ایران از نظر هنری وضعیت خوبی دارد و حتی می‌توان گفت در این حوزه جزو خوب‌های آسیاست. اما در 2حوزه دیگر لنگ می‌زند؛ به‌ویژه در حوزه طراحی بازی، زیرا افرادی که در بخش هنری یا برنامه‌نویسی فعالند، اگر نتوانند از بازی‌ درآمدزایی کنند در حوزه‌های دیگر، ‌مثلا اپلیکیشن یا انیمیشن فعالیت می‌کنند. اما افرادی که به‌صورت تخصصی طراح بازی هستند، اگر درآمد مناسبی در این حوزه نداشته ‌باشند، ‌عملا بیکار می‌شوند و به همین دلیل کسی زیاد جذب این حوزه نمی‌شود.

طاها رسولی، از شرکت ناشر آواگیمز که بازی موفق آنسوی باران را منتشر ساخته ‌است نیز آفت اول و آخر بازی‌سازی در ایران را تحریم‌ها می‌داند. او معتقد است ایران در صنعت بازی‌سازی جهانی عملا هیچ جایگاهی ندارد. جز چند مورد موفقیت‌آمیز پراکنده که آنها هم دستاورد بسیار بزرگی نبوده‌اند یا فروش خارق‌العاده‌ای نداشته‌اند، شرایط ایران در جهان بازی بد است.
رسولی مدل عجیب کار بازی‌سازان در ایران را به‌عنوان یکی از اصلی‌ترین موانع پیشرفت این صنعت، اینگونه توصیف می‌کند: مدل کار ما به این شکل است که باید تمام سعی خود را بکنیم تا در رسانه‌های خارجی اسمی از ما به‌عنوان ایرانی نیاید، زیرا در صورتی که شرکت‌های خارجی متوجه ایرانی بودن ما شوند، جلوی ساخت یا انتشار بازی گرفته می‌شود. استودیوی فانوس بازی‌ای به نام آنسوی باران را تولید کرد که در کافه بازار هم وجود دارد. این بازی سال گذشته در فروشگاه اپل نیز عرضه شد که نتایج خوبی داشت. به‌عنوان بازی منتخب ادیتور اپل معرفی و چندبار در صفحه اول فروشگاه اپل نمایش داده شد. درآمد خارق‌العاده‌ای نداشت، اما درآمد دلاری داشت و نقد‌های خوبی دریافت کرد. اما قبل از انتشار این بازی ما باید در گوگل جست‌وجو می‌کردیم تا سایت‌های داخلی اسمی از بازی نیاورده ‌باشند، در صورتی که اسمی از بازی در سایتی منتشر شده‌ بود، از آنها درخواست می‌کردیم تا خبر را حذف کنند؛ یعنی موفقیت بازی در شرایطی به‌دست آمد که شرکت‌های خارجی، در اینجا فروشگاه اپل، خبر نداشت بازی را ایرانی‌ها ساخته‌اند. همه بازی‌سازان همین مشکل را دارند و هویت خود را پنهان می‌کنند.
به گفته رسولی، بازی بچه‌های مورتا ساخته گروه امیرحسین فصیحی که جزو بازی‌های موفق ایرانی است شرایط متفاوتی داشته‌است، زیرا این گروه با ناشر پرآوازه لهستانی کار می‌کرد که از ایرانی بودن آنها مطلع بود و علاوه بر این، شرکت‌های بزرگ بازی مانند مایکروسافت و سونی اساسا نمی‌توانند بازی‌های این ناشر را مسدود کنند، زیرا اعتبار خودشان زیر سؤال می‌رود. اما برای شرکت‌های کوچک‌تر و کمترشناخته‌شده کار دشوارتر است. شرکت‌هایی که با ناشران خارجی کار می‌کنند باید ایرانی‌بودن خود را به هرشکلی از ناشر مخفی نگه دارند، زیرا ناشران خارجی ترجیح می‌دهند از دردسرهای کار با ایرانی‌ها شانه خالی کنند و درصورت پی بردن به ملیت ایرانی‌ها، قرارداد را فسخ می‌کنند. این مشکل، امکان ورود به بازار بین‌المللی را از بین برده‌است و بازی‌سازان عملا به هیچ جایی وصل نیستند. علاوه بر این، صنعت بازی هنوز جاافتاده و بالغ نیست؛ مثلا فعالان صنعت خودروسازی، راه و چاه تعامل با خارجی‌ها و چگونگی دورزدن تحریم‌ها را می‌دانند، اما در صنعت بازی که به حوزه آی‌تی مرتبط است، شرکت‌ها محافظه‌کارترند و معمولا نمی‌خواهند خود را درگیر مسائل سیاسی کنند و حجم مراودات مالی پایین‌تری دارند، از این‌رو طرف‌های خارجی معمولا معتقدند که همکاری با ایرانی‌ها به دردسرهایی که دارد نمی‌ارزد.
رسولی می‌گوید: بازی‌سازان ایرانی برای کارکردن با خارجی‌ها مجبورند خود را غیرایرانی نشان دهند؛ مثلا باید از یک آشنای غیرایرانی در دوبی که مالک یک شرکت است برای امضای قرارداد کمک بگیرند و این واسطه‌ها نیز معمولا در صورتی که بحث تراکنش‌های مالی به میان بیاید، از بازی‌سازان پول دریافت می‌کنند. گروهی دیگر مجبور می‌شوند در کشورهای خارجی شرکت ثبت کنند که این خود هزینه بالایی دارد و این روند برای ساخت بعضی از بازی‌ها به‌صرفه نیست. درآمد حاصل از فروش بازی‌ها نیز معمولا وارد کشور نمی‌شود و در خارج از ایران صرف بازاریابی یا تبلیغات می‌شود. اما اگر قرار باشد پول به ایران وارد شود، باید از طریق صرافی‌ها اقدام کرد یا از آشنایانی که از کشورهای مختلف وارد ایران می‌شوند کمک گرفت. عده‌ای نیز با کمک بیت‌کوین پول خود را دریافت می‌کنند. این روند باعث شده تا کار کاملا قانونی ما چهره‌ای شبیه به کاری غیرقانونی مانند پولشویی به ‌خود بگیرد.
بسته بودن نرم‌افزارها و سرویس‌های بازی‌ساز از دیگر موانع بازی‌سازان ایرانی است. به گفته رسولی، بازی‌سازان همیشه باید برای بهره‌بردن از نرم‌افزارهای بازی‌ساز از وی‌پی‌ان استفاده کنند تا شرکت‌های ارائه‌دهنده سرویس‌های بازی‌سازی هویت آنها را کشف نکنند. مثلا تعدادی از ابزارهای این کار از سوی گوگل تامین می‌شود و گوگل تقریبا 90درصد از خدمات خود را به ایران قطع کرده‌ است. یا برای ساخت بازی‌های موبایلی، به ابزارهای تحلیل‌گری نیاز است که همگی آنها بسته هستند و ایرانی‌ها مجبور به استفاده از وی‌پی‌ان می‌شوند. مثال دیگر، موتور بازی‌ساز یونیتی است که رایج‌ترین ابزار بازی‌سازی است، اما این موتور نیز ایران را تحریم کرده ‌است و به‌روز‌رسانی‌های آن با دشواری به‌دست می‌آید. از نظر رسولی، علاوه بر بازی‌ کنسولی بچه‌های مورتا که در بازارهای خارجی در مقیاس یک بازی ایرانی فروش قابل‌قبولی داشته، بازی‌های پسرخوانده و آنسوی باران نیز خوب فروش کرده‌ و درآمد خوبی داشته‌اند. البته این اسم‌ها ویژه ایران هستند و نام‌های خارجی این بازی‌ها، به دلایلی که بیان شد، متفاوت است.

بازی بچه های مورتا


بازی آنسوی باران

 

این خبر را به اشتراک بگذارید